HeXXen 1733: Das Buch der Regeln

| 16. März 2019 | 2 Comments

HeXXen 1733: Das Buch der Regeln von Ulisses Spiele ist ein cineastisches Pen & Paper-Rollenspiel des deutschen Autors Mirko Bader, das in einer Welt des Barocks, voller finsterer Märchen spielt. 93 Jahre nachdem in einem verlassenen Kloster im Schwarzwald das Tor zur Hölle aufgestoßen wurde, hat sich das Antlitz der Welt vollständig verändert. Die alten Schauermärchen wurden bittere Realität. Die Spieler kämpfen als sogenannte Jäger mit donnernden Musketen, wirbelnden Degen, heiligem Eifer, sowie dem Mut echter Helden gegen die finstere Bedrohung.

HeXXen 1733: Das Buch der Regeln, Rechte bei Ulisses Spiele

HeXXen 1733: Das Buch der Regeln, Rechte bei Ulisses Spiele

HeXXen 1733: Das Buch der Regeln ist ein gutes, großteils kompaktes Regelwerk, das dem Kampf viel Platz einräumt. Es werden viele aktuelle Trends bei Rollenspielen aufgegriffen, wie das Weglassen von Erfahrungspunkten. Ein Stufenaufstieg erfolgt in der Regel nach dem Abenteuerfinale. Dazu gibt es eine recht übersichtliche Fertigkeitsliste mit rund einem Dutzend Fertigkeiten, sowie ein weiteres Dutzend an Kampffertigkeiten, wobei jeder Jäger jede Fertigkeit auch mit Fertigkeitswert 0 verwenden kann. Außerdem gibt es keine üblichen Zahlenwürfel, sondern spezielle Symbolwürfel.

Die Regeln sind etwas zu kampflastig geworden, aber man merkt, dass der Autor und die Regeldesigner sich viele Gedanken darüber gemacht haben und durchwegs ein gutes Regelsystem erschaffen haben. Leider ist es teilweise aber recht redundant und etwas schlecht erklärt, was in gewisser Weise ironisch ist, immerhin war es die Zeit des Barock, in der die ersten Anleitungen für eine präzise, regelgeleitete Sprache erschienen. Wenn Regeln erst in umfangreichen Beispielen wirklich erkennbar und verständlich werden, sind diese Regeln nicht gut geschrieben.

Die Autoren wissen durchaus was die Regeln bedeuten sollen und wie man sie umsetzt, aber für Spieler und Leser des Regelwerks ist das nicht immer ganz so leicht verständlich. HeXXen 1733 will nach seinem Selbstverständnis ein cineastisches, heldenhaftes, historisches, märchenhaftes, finsteres, unkompliziertes Rollenspiel sein, das eine gewisse Popcorn-Unterhaltung bietet. Es wendet sich an Rollenspiel-Einsteiger, aber auch an erfahrene Rollenspieler.

Das Regeldesign selbst ist aber gut gelungen. Die Rollen sind klar definiert und auch unterscheidbar. Sie fühlen sich vor allem im Kampf sehr unterschiedlich an, sorgen so für Abwechslung und begünstigen ein strategisches Vorgehen der ganzen Gruppe. Jede Rolle hat ihre Stärken und es ist durchaus hilfreich, wenn die Spieler sich mit ihren Rollen abstimmen. Das gute Regeldesign zeigt sich des Weitern an vielen, kleinen Details. So hat jede Kreatur oder jeder NSC eine Strategie angeführt, wobei die Gegner keine Aktionspunkte haben, sondern durch Symbole dargestellt wird, welche Optionen sie haben.

Zu einem flotten Ablauf trägt insbesondere das bewusste Weglassen von Bewegungsregeln bei. Statt genau zu bestimmen wer wo steht, kommt es lediglich darauf an, welcher Jäger an welchen Gegner gebunden ist, eine charmante Abwechslung zu anderen Systemen, die zugleich zahlreiche taktische Möglichkeiten bietet. Auseinandersetzungen mit einer Vielzahl an Gegnern lassen sich rasch abwickeln und die zahlreichen Jägerkräfte ermöglichen besondere Aktionen, die über simple Angriffe hinausgehen.

HeXXen 1733: Das Buch der Regeln, Rechte bei Ulisses Spiele

HeXXen 1733: Das Buch der Regeln, Rechte bei Ulisses Spiele

Ein bisschen komplizierter sind die verschiedenen Zustände, ihre Auswirkungen und wie man sie aufhebt. Da verliert man auch als erprobter Rollenspieler schon einmal die Übersicht. Allerdings ist hier der vierseitige Deluxe-Charakterbogen durchaus hilfreich, denn auf Seite 2 kann man die verschiedenen Zustände markieren. Generell ist der vierseitige Charakterbogen gut designt und bietet genügend Raum für alle Informationen. Aber auch an diesem Bogen kann man erkennen, dass Ausrüstung, zumindest derzeit, keine große Rolle spielt.

Von der Welt selbst erfährt man noch recht wenig, wobei der Vorteil ist, dass die Welt doch auf genügend historischen Fakten basiert, sodass man sich mit Hilfe einiger Bücher oder Filme eine gute Vorstellung der Spielwelt machen kann. Hilfreich sind auch die im Grundregelwerk verteilten Notizen über Ereignisse und Unterschiede zwischen der Spielwelt und unserer Welt. Vor allem der gut strukturierte Kampfverlauf hilft Anfängern durchaus weiter. Auch dass man beim Kampf Aktionspunkte hat, mit denen man sich verschiedene Aktionen kauft, ist etwas, das Anfängern gut verständlich ist. Weniger gelungen ist der etwas geringe Gestaltungspielraum, den die Spieler haben.

Mir als Spielleiter gefällt dafür sehr gut, dass Boni und Mali nicht z.B. den Fertigkeitswert verändern, oder den Schwierigkeitsgrad erhöhen oder senken, sondern durch extra Januswürfel in den Würfelpool kommen. Auch dass man sich mit Coups und Ideen einen +3 Bonus holen kann und dass die Boni und Mali mit 5 limitiert sind, hat uns gut gefallen. Generell ist vieles, was den HeXXenmeister betrifft, gut durchdacht.

Ein guter Ansatz sind auch die Freizeitaktionen, wodurch im Abenteuer oft das Bedrohungslevel steigt und der HeXXenmeister damit seine Kreaturen verbessern kann, oder optionale Spielereignisse freischaltet. In diesen Freizeitaktionen kann man sich z.B. erholen, nach Informationen suchen, Geld verdienen, Tränke brauen oder etwas konstruieren, allerdings sollte man abwägen wie viel Zeit man so verbrauchen will. Interessant ist auch der Aspekt, dass viele Veränderungen, so auch unterschiedliche Konstruktionen, den Lebensunterhalt des Jägers erhöhen. Weniger gelungen dabei ist, dass der Unterhalt innerhalb der Gruppe recht groß ist. Viele Rollen fangen mit ihren finanziellen Mitteln recht wenig an. Des Weiteren finde ich, dass Beute und Unterhalt einen zu großen Stellenwert dafür besitzen, dass man sich recht wenig nützliche Ausrüstung kaufen kann.

HeXXen 1733: Das Buch der Regeln, Rechte bei Ulisses Spiele

HeXXen 1733: Das Buch der Regeln, Rechte bei Ulisses Spiele

Auch das Balancing ist etwas schwierig, denn allein die Zusammenstellung einer Gruppe kann die Fähigkeiten und Kampfstärke einer Jägergruppe stark verändern. Auch hatten wir in unseren Spielabenden öfter die Situation, dass, laut Regeln für die Gruppe leichte Kämpfe fast die Gruppe gekillt haben, während anspruchsvolle Kämpfe zum Teil viel zu leicht geraten sind. Gerade Anfänger können da recht schnell frustriert werden, wenn ihre Jäger so schnell sterben, oder merklich vom Spielleiter gerettet werden müssen.

HeXXen 1733: Das Buch der Regeln mag vom Hintergrund auf den ersten Blick ein wenig an Engel erinnern, aber bei HeXXen 1733 liegt der Fokus stärker auf dem Kampf gegen Kreaturen der finsteren Mächte und weniger auf dem Glauben und der Kirche. Die Welt ist im Barock verwurzelt, was auf zwei Seiten auch erklärt wird. Sie wird vor allem anhand einer kurzen geschichtlichen Übersicht und geographischen, politischen Beschreibungen von Europas Ländern dargestellt. Da vermisse ich persönlich den gesellschaftlichen Einblick in das Leben der Bewohner Mitteleuropas, die verschiedenen Stände, die Technologie und vielleicht auch eine Übersicht worin die Unterschiede zu klassischen Mittelalter-Welten, auf der viele Fantasywelten basieren, liegen.

Was die Symbolwürfel betrifft, so gibt es auch eine Tabelle, wie man normale sechsseitige Würfel stattdessen verwenden kann, aber in der Praxis hat sich das als ziemlich mühsam erwiesen. So erhält man bei einem 6er auf dem HeXXenwürfel nur einen Erfolg, bei einem Segnungswürfel aber 2 Erfolge, bei einem Elixierwürfel ist nicht nur der 3er eine 3, sondern auch der 6er eine 3, dafür ist beim Blutwürfel der 1er eine 0, während der 2er und 3er nur einen Blutstropfen zeigen, wohingegen der 6er 3 Blutstropfen darstellt. Ein zu Beginn stylischer, aber etwas nerviger Effekt der Spezialwürfel, welche wirklich toll aussehen ist, dass man die HeXXenwürfel recht schlecht von den Januswürfel bzw. dem Elixierwürfel unterscheiden kann. Die gute Nachricht ist, dass, je länger und öfter man mit ihnen würfelt, desto stärker hellen die Würfel auf und die Farben lassen sich besser unterscheiden.

Sehr nett und stimmungsvoll sind auch das Artwork und die verschiedenen Illustrationen. Sie verleihen dem Regelwerk seine märchenhafte, düstere Atmosphäre. Eine Weltbeschreibung mit Abenteuertipps und Hinweisen zur Gestaltung der besonderen Atmosphäre wäre noch wünschenswert, zu schnell und leicht gleitet man, auch durch den hohen Kampffokus, in klassische Dungeon & Dragons Abenteuer ab, die einen Hauch des späten Mittelalters und des Barocks verströmen. Dabei sind die Ansätze des Settings, welches in der Zeit der Aufklärung spielt durchaus spannend gemacht und die bisher gespielten Abenteuer, zum Teil vorhandene Abenteuer, zum Teil selbst geschriebene, haben uns viel Spaß gemacht und werden auch im Lauf des Jahres noch viel Spaß machen.

Das HeXXen 1733: Das Buch der Regeln von Ulisses Spiele erschien im August 2018 und ist als Hardcover und pdf erhältlich.
83 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
ein unterhaltsames, actionreiches, schnell spielbares Regelwerk
klar strukturierter Kampfablauf mit Aktionspunkten
ein durchaus interessantes Setting mit vielen Möglichkeiten
die Rollen sind vor allem im Kampf klar abgegrenzt
es gibt viele gute Regelmechaniken
Negatives
die Regeln werden teilweis sehr schlecht erklärt
das Balancing im Kampf stimmt nicht
die Zustände können schnell verwirrend sein
Korrektur: HeXXen 1733 spielt im Barock und nicht im Mittelalter; das haben wir im Artikel korrigiert.

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

Comments (2)

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  1. avatar Heinz Müller sagt:

    Mittelalter? Hahaha, da hat jemand wohl den Geschichtsunterricht geschwänzt… Wann endete das nochmal??

    • avatar kvm sagt:

      Wir haben das im Artikel korrigiert.

      Aber das Barock ist eine Epoche der europäischen Kunstgeschichte, zutreffend wäre die Frühmoderne oder die Zeit der Aufklärung, aber diese Begriffe erschienen uns schwer greifbar. Außerdem ging es mehr darum die Atmosphäre zu beschreiben als eine wissenschaftlich korrekte Zuordnung zu machen.

      Die Welt und die Abenteuer hatten bisher viele klassische Elemente, wie man sie aus vielen mittelalterlichen Fantasywelten her kennt, zum Inhalt. Auch bei Dungeons & Dragons spricht man im Allgemeinen von einer mittelalterlichen Fantasywelt, wenngleich dies in vielen Regionen nicht zutrifft.

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