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Handbuch: Vermächtnis der Schatten

Handbuch: Vermächtnis der Schatten von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es um die Dunkelheit, aber wo Schatten sind, ist auch Licht, ein wenig zumindest. Vor allem für Dunkelelfen, Gestrandete, Kinder der Finsternis, Kinder der Schatten und für Wayange gibt es einige interessante Optionen.

Handbuch: Vermächtnis der Schatten, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Vermächtnis der Schatten, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Vermächtnis der Schatten bietet nicht nur zahlreiche Optionen für die Völker der Finsternis, wie ich sie jetzt mal nenne, die Volkersmerkmale sind für viele weitere Völker zumindest teilweise von Interesse. Dazu kommen einige nette Talente, ein paar interessante Zauber und Ausrüstungsgegenstände. Alle Spieler, die einen Charakter aus einem der oben angeführten Völker spielen und alle, die eine Vorliebe für Dunkelheit besitzen, werden sicher fündig in diesem Handbuch.

Handbuch: Vermächtnis der Schatten bietet recht nützliche Informationen über Kämpfe in der Dunkelheit, ein Abschnitt, der eine gute Zusammenfassung für verschiedene Taktiken, auch für den Spielleiter bietet. Aber was ich vermisse ist der Ansatz, dass in der Regel die Zusammensetzung einer Heldengruppe sehr unterschiedlich ist. Manche besitzen Dunkelsicht, andere bevorzugen generell Dunkelheit für den Kampf, andere benötigen Licht oder benötigen diesen für den Kampf etc. Selten ist in dieser Angelegenheit die Gruppe besonders homogen, daher greifen die verschiedenen Taktiken zu kurz.

Es ist nur ein kleines Detail, aber ich finde die vier Lichtstufen Helles Licht, Normales Licht, Dämmerlicht und Dunkelheit recht anschaulich erklärt. Auch dass bei den verschiedenen Alternativen Volksmerkmalen, welche zum Teil sogar für Elfen, Gnome, Halb-Elfen und Halblinge verfügbar sind, die Volksbaupunkte angeführt sind, welche man für den Völkerbaukasten der Ausbauregeln III: Völker benötigt, falls man diesen nutzen will, ist gut gelungen.

Es gibt auch einige neue Schurkentricks, welche zwar unter Gestrandeten weitverbreitet sind, doch jeder Charakter, der imstande ist Schurkentricks zu wählen und die sonstigen jeweiligen Voraussetzungen erfüllt, kann sie wählen. Wobei ich das fast schade finde, denn die Volksmerkmale sind sehr eng an die jeweiligen Völker geknüpft, aber Schurkentricks darf jeder lernen, der eben Schurkentricks lernen darf. So geht ein wenig das Lokalkolorit verloren. Auch bei den Zaubern bin ich nicht so ein Anhänger, dass jeder alles lernen darf, so lange er die Voraussetzungen erfüllt und das richtige Volk ist keine Voraussetzungen.

Unter den Schurkentricks gibt es einige interessante. Da gibt es z.B. schwächere, wie den Lichtauslöschenden Schlag, bei welchem alle nichtmagischen Lichtquellen des Ziels erlöschen. Der ist lustig, aber viele Monster auf dunklen Schauplätzen verfügen über Dunkelsicht und selbst eine Gruppe an Gegnern, welche Lichtquellen benötigt, hat meist mehr als eine Lichtquelle bei sich, sofern sie nicht über magische Lichtquellen verfügen. Dazu kommt, dass meist die Helden selbst für Licht sorgen und damit ist dieser Schurkentrick wohl nur in speziellen Situationen und auf niedrigen Stufen nützlich.

Es gibt auch einige interessante Lichtgegenstände. Insbesondere der leuchtende Dietrich hat mich fasziniert, einfach weil ich, abgesehen vom nützlichen Situationsbonus ,meine Spielgruppe noch nie in die Verlegenheit gebracht hätte so etwas zu gebrauchen. Der Vorteil ist salopp gesagt, dass man in jeder Art von Dunkelheit ein Schloss knacken kann, wenn einem der Fertigkeitswurfe für Mechanismus gelingt. Da man keine spezielle Lichtquelle benötigt, erregt man dadurch auch keine Aufmerksamkeit.

Wesentlich interessanter fanden wir die verschiedenen Schattenwaffen, vor allem durch ihren Coolnessfaktor, da sie aus substanzloser Dunkelheit geschmiedet werden. Auch wenn man sich darunter nur schwerlich etwas vorstellen kann, so klingt es ziemlich cool. Aber man braucht als Spieler einen speziellen Zugang, um diese Waffen wirklich sinnvoll verwenden zu können, da jedes Ziel nach einem gelungenen Treffer einen Willenswurf zum Anzweifeln gegen SG15+ erhält. Bei dessen Gelingen macht man diese Runde nur Minimalschaden. So ist für die meisten Spieler die Wahrscheinlichkeit einfach zu hoch, dass man öfters nur den minimalen Schaden verursacht.

Das Pathfinder Handbuch: Vermächtnis der Schatten von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im August 2018 und ist als Softcover und pdf erhältlich.
85 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
einige interessante Informationen werden geboten
vor allem für Völker der Finsternis
Dunkelheit und Licht werden gut erklärt
nette Optionen und viele Volksmerkmale
Negatives
einige Optionen ergeben in der Praxis wenig Sinn
grundlegendes Konzept von Dunkelheit könnte besser erklärt sein
Handbuch: Vermächtnis der Schatten von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es um die Dunkelheit, aber wo Schatten sind, ist auch Licht, ein wenig zumindest. Vor allem für Dunkelelfen, Gestrandete, Kinder der Finsternis, Kinder der Schatten und für Wayange gibt es einige interessante Optionen. [caption id="attachment_34681" align="alignleft" width="200"] Handbuch: Vermächtnis der Schatten, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Handbuch: Vermächtnis der Schatten bietet nicht nur zahlreiche Optionen für die Völker der Finsternis, wie ich sie jetzt mal nenne, die Volkersmerkmale sind für viele weitere Völker zumindest teilweise von Interesse. Dazu kommen einige nette Talente, ein paar interessante Zauber und Ausrüstungsgegenstände. Alle Spieler, die einen Charakter aus einem der oben angeführten Völker spielen und alle, die eine Vorliebe für Dunkelheit besitzen, werden sicher fündig in diesem Handbuch. Handbuch: Vermächtnis der Schatten bietet recht nützliche Informationen über Kämpfe in der Dunkelheit, ein Abschnitt, der eine gute Zusammenfassung für verschiedene Taktiken, auch für den Spielleiter bietet. Aber was ich vermisse ist der Ansatz, dass in der Regel die Zusammensetzung einer Heldengruppe sehr unterschiedlich ist. Manche besitzen Dunkelsicht, andere bevorzugen generell Dunkelheit für den Kampf, andere benötigen Licht oder benötigen diesen für den Kampf etc. Selten ist in dieser Angelegenheit die Gruppe besonders homogen, daher greifen die verschiedenen Taktiken zu kurz. Es ist nur ein kleines Detail, aber ich finde die vier Lichtstufen Helles Licht, Normales Licht, Dämmerlicht und Dunkelheit recht anschaulich erklärt. Auch dass bei den verschiedenen Alternativen Volksmerkmalen, welche zum Teil sogar für Elfen, Gnome, Halb-Elfen und Halblinge verfügbar sind, die Volksbaupunkte angeführt sind, welche man für den Völkerbaukasten der Ausbauregeln III: Völker benötigt, falls man diesen nutzen will, ist gut gelungen. Es gibt auch einige neue Schurkentricks, welche zwar unter Gestrandeten weitverbreitet sind, doch jeder Charakter, der imstande ist Schurkentricks zu wählen und die sonstigen jeweiligen Voraussetzungen erfüllt, kann sie wählen. Wobei ich das fast schade finde, denn die Volksmerkmale sind sehr eng an die jeweiligen Völker geknüpft, aber Schurkentricks darf jeder lernen, der eben Schurkentricks lernen darf. So geht ein wenig das Lokalkolorit verloren. Auch bei den Zaubern bin ich nicht so ein Anhänger, dass jeder alles lernen darf, so lange er die Voraussetzungen erfüllt und das richtige Volk ist keine Voraussetzungen. Unter den Schurkentricks gibt es einige interessante. Da gibt es z.B. schwächere, wie den Lichtauslöschenden Schlag, bei welchem alle nichtmagischen Lichtquellen des Ziels erlöschen. Der ist lustig, aber viele Monster auf dunklen Schauplätzen verfügen über Dunkelsicht und selbst eine Gruppe an Gegnern, welche Lichtquellen benötigt, hat meist mehr als eine Lichtquelle bei sich, sofern sie nicht über magische Lichtquellen verfügen. Dazu kommt, dass meist die Helden selbst für Licht sorgen und damit ist dieser Schurkentrick wohl nur in speziellen Situationen und auf niedrigen Stufen nützlich. Es gibt auch einige interessante Lichtgegenstände. Insbesondere der leuchtende Dietrich hat mich fasziniert, einfach weil ich, abgesehen vom nützlichen Situationsbonus ,meine Spielgruppe noch nie in die Verlegenheit gebracht hätte so etwas zu gebrauchen. Der Vorteil ist salopp gesagt, dass man in jeder Art von Dunkelheit ein Schloss knacken kann, wenn einem der Fertigkeitswurfe für Mechanismus gelingt. Da man keine spezielle Lichtquelle benötigt, erregt man dadurch auch keine Aufmerksamkeit. Wesentlich interessanter fanden wir die verschiedenen Schattenwaffen, vor allem durch ihren Coolnessfaktor, da sie aus substanzloser Dunkelheit geschmiedet werden. Auch wenn man sich darunter nur schwerlich etwas vorstellen kann, so klingt es ziemlich cool. Aber man braucht als Spieler einen speziellen Zugang, um diese Waffen wirklich sinnvoll verwenden zu können, da jedes Ziel nach einem gelungenen Treffer einen Willenswurf zum Anzweifeln gegen SG15+ erhält. Bei dessen Gelingen macht man diese Runde nur Minimalschaden. So ist für die meisten Spieler die Wahrscheinlichkeit einfach zu hoch, dass man öfters nur den minimalen Schaden verursacht. [box style="tip"]Das Pathfinder Handbuch: Vermächtnis der Schatten von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im August 2018 und ist als Softcover und pdf erhältlich.[/box] [rwp_box id="0"]
Pros
Cons

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