Handbuch: Okkulte Helden

| 18. Februar 2017 | 0 Comments

Handbuch: Okkulte Helden von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es um weitere Optionen für okkulte Charakter. Wer also die Ausbauregeln VII Okkultes nicht verwendet, wird kaum etwas interessantes finden, für die Spieler von okkulten Helden findet sich aber so manche Perle.

Regelwerk Cover - Handbuch: Okkulte Helden, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Okkulte Helden, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Okkulte Helden ist für Spieler gedacht und da es noch wenig Zusatzmaterialien für okkulte Charaktere gibt, ist es so etwas wie ein Spielerhandbuch für Okkulte Charakter. Die Mischung an Archetypen, Talenten, Zauber und Ritualen ist gut gemacht und so findet sich für jeden etwas darunter. Umgekehrt braucht man das Handbuch nicht, wenn man keine okkulten Abenteuer spielt. Für ein gewöhnliches Pathfinder Abenteuer findet sich hier kaum eine Option, die man öfter mal anwenden wird können.

Handbuch: Okkulte Helden ist für okkulte Charaktere gedacht und es gibt, wie bei vielen Handbüchern 3 Fragen um herauszufinden ob das Buch für die Gruppe, die Spieler und den Spielstil passt. In diesem Fall laufen alle 3 Fragen drauf hinaus ob man die Regeln aus dem Regelwerk Ausbauregeln VII Okkultes verwendet.

Ein bisschen reduntant ist dass in diesem Handbuch die okkulten Klassen Kinetiker, Medium, Mentalist, Mesmerist, Okkultist und Spiritist noch einmal erklärt werden. Da man aber das Handbuch nicht ohne die Ausbauregeln VII Okkultes verwenden wird, muss man die Erklärung der Klassen nicht nochmal anführen.

Da es noch wenig Optionen für Okkulte Helden gibt, ist das Handbuch ein Füllhorn an Möglichkeiten und Optionen, auch die verschiedenen Archetypen sind durch die Bank interessant. Vor allem das Nexisches Medium ist recht stylisch, auch der Archetyp des Seelenmentors, welcher sozusagen ein Diener eines rastlosen Geistes ist, fand bei uns großen Anklang. Aber es gibt nicht nur okkulte Archetypen für Okkulte Klassen, sondern auch für anderen Klassen, wie das Seelenschwert für den Paladin, welcher mit telekinetischen Klingen Dämonen zerhackt.

Über das Regelwerk Ausbauregeln VII Okkultes haben wir hier ausführlich berichtet.

Auch für die neuen Klassen aus dem Ausbauregeln VI: Klassen gibt es eigene Archetypen. Da ist es vor allem der Schüler der Turmbruderschaft,
ein Arkanisten-Archetyp welcher in Verbindung mit dem Turmkarten Set besonders stimmig ist, aber auch viel Arbeit von Seiten des Spielleiters verlangt, um die Turmkarten und deren Auslegung gemeinsam mit dem Spieler ins Abenteuer einzubauen bzw. diese kurzfristig anzupassen. Weniger gelungen finde ich den Es-Wüter, welcher seine Kraft aus den Emotionen zieht, da ich finde dass der Verlust der Blutlinie nicht entsprechend bzw. zu spät kompensiert wird.

Auch unter den Talenten wurde viel Nützliches gefunden, die Eingeweideschau ist zwar nicht ganz einfach einzusetzen, aber recht nützlich und Im Wein liegt Wahrheit ist witzig und man kann dadurch Psychometrie ein weiteres Mal am Tag einsetzen. Unter den Zaubern war vor allem Phantomgliedmasse sehr beliebt, aber auch andere Zauber wirken nützlich. Vieles muss man auch erst durchs Spielen mehrerer okkulter Abenteuer ausprobieren.

Das Pathfinder Handbuch: Okkulte Helden von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im Mai 2016 und ist als Softcover und pdf erhältlich.
83 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
Füllhorn an Möglichkeiten und Erweiterungen für Okkulte Charaktere
durchaus nützliche Archetypen und gute Talente
es wurden auch Klassen von den Ausbauregeln VI berücksichtigt
Fokus auf verschiedenen Charakteroptionen ohne Nebenschnickschnack
Negatives
nur interessant für Spieler, die Ausbauregeln VII Okkultes verwenden
bei okkulten Abenteuer muss man sich stärker engagieren

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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