Handbuch: Die Tieflinge Golarions

| 4. Juli 2015 | 0 Comments

Handbuch: Die Tieflinge Golarions beschreibt, wie die bisherigen so genannten Völkerbücher über Elfen, Halblinge, Gnomen etc., das Volk der Tieflinge näher. Dabei ist es das zweite Quellenbuch nach dem Handbuch über Goblins welches generell ein böses Volk beschreibt. Während die Goblins sicher amüsant zu spielen sind, aber wohl eher die Ausnahme darstellen, erfreuen sich Tieflinge duchaus großer Beliebtheit.

Handbuch Cover

Handbuch: Die Tieflinge Golarions, Rechte bei Ulisses Spiele

Handbuch: Die Tieflinge Golarions ist eines der interessantesten Handbücher für mich gewesen, zumindestens was die Vorfreude betrifft. Elfen und Zwerge mögen ja ganz nett sein, aber einen Tiefling zu spielen, welcher gefangen ist zwischen seinem infernalischen Erbe des Bösen und der Sehnsucht von den Menschen anerkannt zu werden, ist wesentlich interessanter. Gut fand ich dass die Beschreibungstexte nicht aus dem Ausbauregeln III: Völker übernommen, sondern erweitert und umgeschrieben wurden. Interessant ist der Aspekt über nichtmenschliche Tieflinge und ich werde meinen nächsten Charakter auch als Tiefling mit elfischer statt menschlicher Abstammung spielen. Ich möchter aber auch verraten dass dies laut dem vorliegenden Handbuch zwar möglich ist, es wird auch auf den Unterschied zwischen Tiefling und Scheusal bzw. Halb-Scheusal eingegangen, aber rein kosmetischer Natur wäre und nichts an den Werten oder Fähigkeiten ändern würde. Interessant fand ich auch den Aspekt dass ein Kind von Tiefling-Eltern ohne Tiefling-Anteil auf die Welt kommt. Das finde ich fast merkwürdig, weil man sich da vieles an interessanten Möglichkeiten nimmt. Außer, und ich denke das sollte ich bei einem der nächsten Abenteuer einbauen, die Helden kommen zum Familienfest und finden sich sozusagen von Tieflingen umzingelt „Achja, habe ich von meiner Verwandtschaft noch nie erzählt…..“ Alles in allem bekommen Tieflingsspieler sicher feuchte Augen, auch wenn mir persönlich fast zu wenig auf die Religion der Tieflinge eingegangen wird und es keine Option für wahre böse Charakter gibt. Insgesamt ist das Buch wirklich sehr zu empfehlen.

Handbuch: Die Tieflinge Golarions bietet ein größeres Verständnis für Tieflinge, welche als Kinder von Sterblichen und infernalischen Einflüssen befleckten Individuen geboren wurden. Sie leben in einer Welt, die sie fürchtet und verachtet. Egal ob sie das fremdartige Erbe ihrer Ahnen unter ihresgleichen offen zur Schau stellen oder mittels Magie oder anderen Mitteln schamhaft verbergen, so wissen alle Tieflinge, dass sie anders sind. Das vorliegende Pathfinder-Handbuch: Die Tieflinge von Golarion bietet einen spielerfreundlichen Überblick zu Tieflingen auf der Hintergrundwelt Golarion, sowie neue Regeln und Informationen zur Individualisierung eigener infernalischer Charaktere.

Handbuch: Die Tieflinge Golarions bietet in den Umschlagseiten die aus anderen Büchern, wie den Ausbauregeln III: Völker, Infoboxen mit den wichtigsten Merkmalen wie der Attributsveränderung, Bewegungsrate, Dunkelsicht, Sprachen, Infernalischer Hexerei etc. und das Cover des Bandes ist ohne störende Titel, Logos und ähnlichem. Zu Beginn werden die Tieflinge im Allgemeinen beschrieben, ihre Abstammung, Kultur, Aussehen, Glaube etc. Es werden sogar in einer kleinen Extrabox die Tieflinge welche aus Tian Xia stammen gestreift. Die Klassenrollen der Tieflinge und eine Aufzählung berühmter oder berüchtigter Tieflinge runden das Kapitel ab. Es werden auch drei Unterdomänen vorgesellt, Entropie, Furcht, Tyrannei wobei sich die Fähigkeit Von Furcht zehren als wenig nützlich erwiesen hat, zu spät kommt und zu schwach ist.

Sehr witzig ist die Tabelle mit den abweichenden Fähigkeiten von Tieflingen und das Volksmerkmal, das zauberähnliche Fähigkeiten ersetzt. Bei NSCs fällt es in der Regel kaum auf, die Spieler haben nichts von einem Volksbonus auf Wissensfähigkeiten oder dem Bonus auf Willenswürfen bei den NSCs bemerkt, aber für Spieler ist die Tabelle durchaus witzig, wenngleich es natürlich, wenn man wirklich nur zufällig würfelt, auch enttäuscht sein kann. Aber ich empfehle jedem Tiefling-Spieler sich mit dem Spielleiter abzusprechen, ob er diese Tabelle erlaubt.

Im darauffolgenden Kapitel Abstammung werden 8 neue Blutlinien vorgestellt, welche den Tiefling verändern. So bekommt man andere Attributsmodifikatoren, alternative Fertigkeitsmodifikationen, alternative zauberähnliche Fähigkeiten, Wesenszüge und eine Vorstellung der Besonderheiten dieser speziellen Blutlinie. Während das Asurakind eher belanglos bleibt und zu wenig Tiefling in sich hat, konnte ich mich lange nicht zwischen Qlippothkind und Rakschasakind entscheiden. Während erstere wegen ihres wahrlich monströsen Aussehens es nicht leicht haben, dafür Schrecken mit ihrem finsteren Kuss verbreiten könnten, gehen zweitere fast schon als Katzenvolk durch. Es war vor allem dann der Hang zu Luxus und dem Schönen der mich zweiteres wählen ließ.

Es folgen im Kapitel Kampf zunächst Talente der Infernalischen und jeder in dessen Kampagne man bösen Externaren gegenübersteht, wie dem aktuellen Abenteuerpfad Zorn der Gerechten, sollte sich das Talent Ahnenhass gut überlegen. Es ist wirklicht nützlich und überraschend effektiv. Dafür ist inferanlische Dunkelheit ziemlich lahm und selbst in Kombination mit einer verbesserten infernalischen Dunkelheit nicht so überzeugend. Man sollte wohl besser seine Talente anders wählen. Ich mußte für meinen Charkater natürlich verbesserte infernalische Hexerei wählen, okay nicht das beste Talent, aber für meinen Charakter sehr stimmig. Unter Religion werden die Gebete der Verdammten, die Mystikerflüche und Inquisitionsfähigkeiten vorgestellt und schon länger spiele ich mit dem Gedanken einen bösen Inquisitor des Zon-Kuthon zu spielen, komme aber dennoch immer wieder davon ab, weil ich es mir für einen Abend witzig, aber dann eher anstrengend vorstelle, sofern nicht die ganze Gruppe sich dem Böen verschrieben hat. Wer ebenfalls mit diesem oder ähnlichen Gedanken spielt, sollte sich das Kapitel aber näher anschauen. In Magie – finstere Kräfte gibt es zunächst Bardenfähigkeiten, wobei ich den Rheumatischen Refrain als andere Art vom Lachanfall sehe.Die Melodie der Todesfurcht scheint recht nett zu sein. Bei den Daimonischen Blutlinien habe ich bedauert dass ich das Handbuch erst jetzt in Händen hielt. Vor einem Jahr hätte mein damaliger Charakter ziemlich andere Züge angenommen. Vor allem das Geheimnis des Blutes, bei dem eine Zauberstufe für getötete Kreaturen ansteigt, hätte mir viel Freude bereitet. Zum Abschluss findet man unter Gesellschaft – verdorben Geboren einige Volkswesenzüge für Tieflinge, welche wirklich sehr interessant sind und ein wahres Füllhorn für Tieflingspieler darstellen. Und auch wenn man keine zusätzlichen Kräfte erhält, ist die Tabelle von zufällig bestimmten Merkmalen von Tieflingen zu verlockend um sie zu ignorieren.

Handbuch: Die Tieflinge Golarions ist eine gute Ergänzung für alle Tieflingsspieler. Zur NSC Gestaltung ist vor allem das erste Kapitel interessant und einige Tabellen bzw. Blutlinien. Wer das Ausbauregeln III: Völker besitzt bekommt dennoch viel ergänzendes Material. Umgekehrt findet sich auch einiges in den Ausbauregeln, welches nicht im vorliegenden Handbuch enthalten ist.

Das PathfinderHandbuch: Die Tieflinge Golarions von Paizo erscheint bei Ulisses Spiele im Juli 2015 und ist als Softcover und pdf erhältlich.
89% von 100%
Weltenraum WertungWertung
Positives

gute Beschreibung der Tieflingsgesellschaft
ausgewogenes Verhältnis von Hintergrundinformation und Regeltechnik
interessante Blutlinien
unterhaltsame Zufallenstabellen
gelungene Ergänzung zu Ausbauregeln III: Völker

Negatives

wenig Informationen über Religion
manche der Talente oder Zauber haben einen zweifelhaften Nutzen
es fehlt ein Kapitel über sehr böse Tieflingscharakter

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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