Fragged Empire: Regelwerk

| 1. April 2017 | 0 Comments

Fragged Empire: Regelwerk von Ulisses Spiele ist das Grundregelwerk für das gleichnamige Science Fiction Rollenspielsystem von Wade Dyer und Design Ministries. Im vorliegenden Regelwerk finden sich alle notwendigen Abenteuer, um in einem Post-post-apokalyptischen Universum Abenteuer zu erleben und die Galaxis neu zu entdecken.

Fragged Empire: Regelwerk, Rechte bei Ulisses Spiele

Fragged Empire: Regelwerk, Rechte bei Ulisses Spiele

Fragged Empire: Regelwerk ist durchaus eine recht runde Sache, die Spielmechaniken sind gut durchdacht und der Hintergrund ist interessant, aber vieles wird zwar optisch sehr gut, aber textlich doch etwas spröde dargestellt. Womöglich tue ich dem Rollenspielsystem unrecht, aber es erinnert mich ein wenig an die Videogame Reihe Mass Effect, zumindestens könnte ich mir eine Umsetzung damit gut vorstellen. An der optischen Aufbereitung gab es bei unserer Runde nur den Kritikpunkt dass viele Tabellen nicht mit Druckbuchstaben, sondern mit einer nicht so leicht zu lesenden Schreibschrift ausgefüllt sind.

Fragged Empire bietet ein Universum, das vor 100 Jahren durch einen furchtbaren Krieg verwüstet wurde und in dem die Menschheit seit rund 10.000 Jahren tot ist. Die Spieler entstammen den Nachfolgevölkern, welche von den eugenischen Archonten, den Erben der Menschheit, oder dem rachsüchtigen X‘ion erschaffen wurden. Jetzt beginnen diese vier Spezies, welche sich gegenseitig als ehemalige Kriegsfeinde misstrauen, die Galaxis wieder erneut zu besiedeln. Zahlreiche verschollene und zum Teil verlassene Welten warten darauf wiederentdeckt zu werden und die unterschiedlichen Spezies sollten trotz der kulturellen Spannungen an einem Strang ziehen. Doch ein Funke nur könnte das ganze Pulverfass zum Explodieren bringen und die Galaxis erneut in einen Krieg versinken lassen.

Das ist durchaus eine spannende Ausgangslage, dabei steckt der Teufel im Detail, wobei sich das schlimmer anhört als es sich spielen lässt. Ein wenig fehlt der Bösewicht in diesem Universum, ein fühlbarer Feind. Bei Star Wars gibt es das Imperium, bei Firefly gibt es die Reaver, bei Mutant Chronicles gibt es die Dark Legion, bei Equinox gibt es das Konsortium etc. Bei Fragged Empire, welches ja explizit auf ein düsteres Setting verweist, fehlt mir einfach der große Feind.

Dennoch, das ist ein kleines Detail und das Spielsystem bleibt dennoch spannend und interessant, schließlich gibt es auch andere Science Fiction Systeme wie Traveller, Fading Suns oder Mechwarrior, wo es auch nicht unbedingt den großen Feind gibt. Außerdem werden durchaus einige Feinde vorgestellt, wie die von den Archonten erschaffenen Mechanoiden, oder die wilden Nephilim, sowie die degenerierten Überreste der Armee von X‘ion.

Es gibt vier spielbare Spezies, welche auch die wichtigsten Spezies des Refugium-System im Habrixis-Sektor sind, die Corporation, die Kaltoraner, die Legion und die Nephilim. Weniger gut kam bei unseren Testspielen an, dass die Corporation wie ein Megakonzern aus Shadorun oder Mutant Chronicles wirkt, aber gleichzeitig auch eine Spezies darstellt, das wirkt ein wenig wie ein Widerspruch. Die vierohrigen, dreadlocktragenden Kaltoraner hingegen leben in Familienverbänden und wirken ein wenig wie Nomaden mit alten Traditionen.

Die Legion wurde von den Archonten für die Kriegsführung erschaffen und muss sich jetzt mit Fragen wie Fortpflanzung und einem Sinn im Leben abseits von Krieg und Tod auseinandersetzen. Auch die Nephilim wurden als eine unempathische Kriegerrasse erschaffen, aber vom X‘ion, dem Feind der Archonten. Die Spezies war in verschiedene Nester aufgeteilt, das Devwi-Ich-Nest musste noch während des Krieges in einen Art Winterschlaf fallen und hat daher die Degeneration der Nephilim nicht durchgemacht, sondern versucht jetzt ebenfalls ihren Platz im Refugium-System zu finden.

Positiv zu vermerken ist, dass die vier Spezies sehr ausführlich mit verschiedenen Aspekten wie ihre Geschichte, ihre Kultur, ihrer Regierung, ihren Beziehungen zu anderne Spezies und noch viel mehr vorgestellt sind. Auch ist die Bebilderung der Spezies, wie generell des gesamten Grundregelwerks, höchst professional und sehr gut gelungen. Gerade bei einem neuen Rollenspielsystem helfen Bilder sehr gut die verschiedenen Aspekte des neuen System zu visualisieren.

Ein wichtiger Teil des Buches befasst sich mit der Vorstellung des Habrixis-Sektors, mit Fokus auf dem Refugium System, wo alle vier Spezies Planeten besiedelt haben und daher sind gerade hier die Spannungen am höchstenm wobei ein großer Teil des Habrixis Sektor, rund ein Drittel, vom sogenannten Schwarzweitennebel vereinahmt wird und dieser nur mit einem kleinen Absatz beschrieben wird.

Die Grundmechanismen der Regeln basieren auf einem einfachen 3W6-Ergebnissystem. Gut hat uns gefallen dass im Regelabschnitt immer wieder Abläufe sehr übersichtlich auf einer Seite dargestellt werden. Leider war da der Wunsch der Vater des Gedankens, denn man muss sich das Regelwerk gründlich durchlesen, da es immer wieder zu Ungenauigkeiten kommt. Wenn man das System aber mal verstanden hat, ist auch ein Charakter recht schnell binnen einer halben Stunde erschaffen. Ein weiterer Aspekt, der gut aufgenommen wurde, ist das Zurücksetzen beim Stufenaufstieg wo man eine Eigenschaft, eine Geübte Fertigkeit oder einen verteilten Attributspunkt verändern kann. Weniger ausgereift sind die Regeln für Psioniker, da kommt hoffentlich noch ein Ergänzungsband, der den Einstieg dazu abrunden wird.

Die Charaktere werden nach einem Baukastensystem erschaffen. Es gibt 6 Attribute mit Werten von 0 bis 5, wobei 2 einen Durchschnittswert darstellt. Natürlich gibt es, wie bei jedem der aktuellen Systeme, Schicksalspunkte, mit den man Würfelwürfe wiederholen und sogar den Tod abwenden kann.

Ein interessanter Aspekt ist dass die Spieler dem Spielleiter vorschlagen welche Fertigkeit sie für die Probe verwenden dürfen. Die letzte Entscheidung liegt aber, wie bei fast allen Systemen, beim Spielleiter. Der legt auch für die Würfe einen Schwierigkeitsgrad fest, welcher zwischen 8 bis 18 liegt und welcher mit 3W6 erreicht oder übertroffen werden muss.

Zum Wurf werden noch Boni addiert oder subtrahiert, so z.B. ein Bonus +1, wenn man die Fertigkeit geübt hat, oder ein Malus -2, wenn die Fertigkeit ungeübt ist. Interessant, wenngleich ein wenig ungewohnt für manche Spieler war der Beschreibungsbonus oder -malus. Beschreibt man die Handlung nicht so erhält man einen Malus -2, aber durch eine besonders gute Beschreibung erhält man einen Bonus +2 auf den Wurf. Bei jeder Fertigkeit kann man auch bestimmte Eigenschaften, man könnte sagen gewisse Spezialisierungen erhalten, welche einen weiteren Bonus geben.

Wobei ich das ein wenig kritisch sehe, Spieler die sich gut artikulieren können, haben sowieso bereits einen Vorteil beim Rollenspiel. Hingegen werden eher stillere Spieler hier noch einmal bestraft dass sie keinen Hang zum fabulieren haben. Aber als Anreiz und Idee finde ich es durchaus interessant, man sollte es womöglich aber mit seiner Gruppe absprechen und eventuell als optionale Regel behandeln. Den Machern des Regelwerk ist es aber wichtig, dass der Beschreibungsbonus +2 nicht automatisch vergeben wird.

Die Kampfregeln sind auf einen taktischen Miniaturenkampf ausgelegt, wobei es auch optionale Regeln zum Kampf ohne Miniaturen gibt. Angriffe laufen ähnlich wie Fertigkeitswürfe ab, es gibt mehr Möglichkeiten für Boni und Mali, wie die Feuerrate oder die Entfernung. Wenn man getroffen wird, verliert man Ausdauer, wenn die auf 0 fällt oder man beim Angriff 6er würfelt, kassiert das Ziel kritische Treffer. Dabei verliert man Attributspunkte und sobald ein Attribut auf -5 gefallen ist, ist man tot.

Ein weiterer Aspekt, welcher bei aktuellen System stark in Mode gekommen ist, ist dass man für Ausrüstung kein Geld mehr ausgibt, sondern Ressourcen- oder Freizeitpunkte investiert. Interessanterweise kommt dabei immer wieder von ein paar Spielern der Vorwurf dass es nicht realistisch ist, da man ja z.B. auch Feinde plündern könnte ohne solche Punkte investieren zu müssen.

Das Fragged Empire: Regelwerk setzt seinen Fokus durchaus auch auf den Raumschiffkamp. Im Grunde läuft er ähnlich wie der reguläre Kampf ab. Statt Aktionen werden aber Systsemwürfe durchgeführt und es gibt vier Bereiche wie Kommando, Technik, Operationen und Geschütze, welche aus rund 4 Optionen wählen können. Interessant ist dass man Jäger parallel zum Raumschiff während der Kommandosystemwurfphase steuern kann.

Ein eigenes Kapitel geht auch auf die Aufgaben des Spielleiters ein, z.B. wie man verschiedene Spielstile mit dem Regelwerk abbilden und anpassen kann. Außerdem gibt es Informationen dazu wie man mit Spielerbelohnungen umgeht und welche Arten von NSC es gibt, wie z.B. Handlanger oder Erzfeinde. Nett fand ich, dass es 4 einseitige Szenarien gibt, die man schnell ohne großen Aufwand spielen kann.

Das erste Abenteuer Fragged Empire: Lass schlafende Götter ruhen ist recht solide, aber den Spielern war es fast zu gradlinig, wobei ich das nicht so schlecht finde wenn man ein Rollenspielsystem kennenlernen will. Aber gerade der 2. von den insgesamt 4 Teilen ist recht dungeonlastig. Gesamt gesehen fand ich es, ohne jetzt spoilern zu wollen, fast ein wenig zu abgehoben, zu schräg. Ein bodenständigeres Abenteuer hätte mir bessern gefallen. Im Fokus des Abenteuers steht die Bergung eines alten Raumschiffs, welches ein kostbares Plündergut darstellt. Doch es kommt natürlich ein wenig anders als gedacht. Es gibt auch vorgefertigte Charaktere, mit denen man gleich beginnen kann zu spielen. Das ist auch eine gute Idee, wenn man sich noch nicht so viel mit dem System beschäftigt hat, denn die eigenständige Charaktererstellung braucht doch ein wenig Kenntnisse des Regelwerks. Es ist nicht einfach vor dem 1. Spiel einen Charakter selbst zu erstellen und alle notwendigen Informationen im Buch zu finden. Man wird nicht so an die Charaktererstellung herangeführt, wie es in vielen anderen Systemen der Fall ist.

Ich persönlich bevorzuge es an sich ja die Charaktere selbst zu erschaffen, so bekommen die Spieler auch ein besserer Gefühl für die Spielregeln und einen persönlicheren Bezug zu den Charakteren. Das Abenteuer selbst wird für den Spielleiter mit Fragen und Antworten aufbereitet, was ich gar nicht mal so schlecht fand. Es gibt auch ein paar offene Punkte und wie man das Abenteuer fortsetzen könnte.

Fragged Empire: Regelwerk von Design Ministries erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im November 2016 und ist als Hardcover und pdf erhältlich.
80 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
interessantes post-apokalyptisches Science Fiction System
vier spielbare Spezies werden sehr ausführlich dargestellt
grafische Aufbereitung sehr gut gelungen, mit tollen Bildern
Raumschiffkampf ausgewogen und funktioniert für alle Spieler
Negatives
Grundregelwerk ist textlich stellenweise recht spröde
es fehlt die große, universelle Bedrohung
Beschreibungsbonus/-malus besser als Optionale Regel

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Category: Rollenspiele, Spiele, TopPost

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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