Equinox Setting-Handbuch

| 25. Februar 2017 | 0 Comments

Das Equinox Setting-Handbuch von Pro Indie und dem Uhrwerk Verlag ist ein Hintergrundbuch für das Fantasy – Science Fiction Rollenspielsystem Equinox, nach einer Idee von Carsten Damm. Das vorliegende Setting-Handbuch kommt völlig ohne Regelmechanismen aus, dafür findet man alle notwendigen Informationen über die Geschichte, Hintergründe, Sub-Spezies, Ausrüstung etc. um Abenteuer zu leiten und zu spielen.

Equinox Setting-Handbuch, Rechte bei Pro Indie / Uhrwerk Verlag

Equinox Setting-Handbuch, Rechte bei Pro Indie / Uhrwerk Verlag

Das Equinox Setting-Handbuch ist eine reine Weltenbeschreibung des Equinox Universums. Man verfolgt damit den Ansatz, dass jede Spielgruppe dadurch das Regelsystem ihrer Wahl für die Abenteuer von Equinox verwenden kann. Es gibt aber auch das Equinox Regel-Handbuch, mit allen Spielregeln für Equinox, für Spieler die lieber ein vorgegebenes System haben. Das Equinox Universum ist sehr umfangreich, aber dadurch ist das Buch streckenweise zu wenig konkret und zu schwammig formuliert, es bietet aber eine Vielzahl an Möglichkeiten und Optionen und stellt derzeit, was den Hintergrund betrifft, das wohl freieste Science Fiction System im deutschsprachigen Raum dar.

Andere Systeme wie z.B. Schattenjäger, Traveller, Star Wars, Degenesis etc. sind auf bestimmte Abenteuer zugeschnitten, nicht dass andere Abenteuer nicht möglich wären, aber  bei diesen Spielsystemen hat man als Spieler einfach eine bestimmte Vorstellung was einen erwartet. Bei Equinox ist man freier in der Auswahl der unterschiedlichen Abenteuer, so kann man Raumschiffschmuggler auf Abenteuerfahrt, Widerstandskämpfer gegen das Konsortium, den Beginn einer Rebellion, die Jagd nach Dämonen, die Entdeckung des Weltraums oder eine Mischung aus all dem davon, spielen. Man hat sich mit der Weltbeschreibung bemüht und es gibt einige gute Ansätze und Ideen, außerdem werden auf der Website rund ein Dutzend Ressourcen zum Download zur Verfügung gestellt, aber es fehlt neben Abenteuern auch an kleinen Details. So gibt es zwar ein Gruppenbild für die Sub-Spezies, aber in unserer Spielrunde konnten wir die einzelnen Sub-Spezies nicht so einfach zuordnen. Da wäre es besser gewesen jeweils ein Bild bei der Beschreibung der einzelnen Sub-Spezies zu platzieren. Des Weitern wäre etwas mehr Erklärung zu den Spezies für die Spieler interessant, damit sie ihrem Charakter mehr Leben einhauchen können.

Außerdem hat man das Gefühl dass dadurch, dass man sich bemüht hat sich nicht auf ein Regelwerk festzulegen, einem manche konkrete Informationen einfach fehlen. Natürlich kann sich auch der Spielleiter einige Sachen einfallen lassen und entscheiden, allerdings führt das teilweise zu einigen Diskussionen und vor allem bei einem System mit so vielen Spezifika, wie Energiekristallen, Dimtechnik, mystischen Energien, ungewöhnlichen Subspezies etc. ist es ein Fehler diese Informationen nicht auch mit einem Regelwerk zu verknüpfen, um zu wissen wie man diese anwendet. Wenn es um allgemeine Genresachen wie Laserpistolen, Elfen, Raumpiloten und Raumschiffe geht, kann ich das umsetzen, da ich Entsprechungen finden kann und man sich darunter etwas vorstellen kann, aber die sieben Gesetze der mystischen Energien, Dimtech Ausrüstung, mystische Kräfte, etc., wie bei Equinox sind diesbezüglich wesentlich schwieriger zu handhaben. Umgekehrt würde kein Nachteil bei einer engeren Verknüpfung zwischen Setting Handbuch und Regelwerk entstehen, da es leichter fallen würde ein bestehendes Regelwerk wegzulassen und durch mein gewünschtes Regelwerk zu ersetzen.

Das Equinox Setting-Handbuch bietet ein interessantes Science Fiction Universum, in welchem die Nachfahren der Menschheit nach einem Krieg gegen Dämonen vom sogenannten Konsortium unterdrückt werden, insbesondere die Mystiker, Menschen mit besonderen Fähigkeiten, welche Zugang zu den mystischen Energien haben. Denn diese werden streng überwacht und kontrolliert. Die Spieler sind solche Mystiker und haben sich gegen die Unterdrückung aufgelehnt, sie sind nun sogenannte Vaganten.

Das Equinox Setting-Handbuch kann und will vermutlich auch gar nicht seine geistige Heimat im Fantasy Rollenspiel Earthdawn verleugnen. Ich würde sogar sagen mit Equinox hat man so etwas wie Earthdawn im Weltraum und das soll nicht abfällig klingen. Alle Spieler sind Mystiker, welche mystischen Pfaden folgen, die ihnen bestimmte Kräfte verleihen. Dabei haben sie sich diese Fähigkeiten nicht ausgesucht, sondern sie wurden z.B. während eines mystischen Zyklus auf einem bestimmten Planeten geboren. Doch Dämonen, aber auch Korruption und schreckliche Ereignisse verschmutzen mystische Felder und erschweren es den Mystikern ihre Kräfte einzusetzen und Zauber zu formen. Dabei erinnert die Geschichte an Adepten, Namensgeber, Pfade, Astralraum, Dämonen, Zauber, etc. von Earthdawn. Interessanterweise fühlen sich die einzelnen mystischen Pfade, denen man als Mystiker bzw. Vagant folgen kann, beim Spielen selbst nicht so unterschiedlich an. Bei unseren Testspielen waren die Unterschiede zwischen dem Sucher, Gauner und Händler, oder dem Hexer und Beschwörer oder Maschinisten und Piloten, sowie dem Soldaten, Sucher, oder Wächter nur marginal und nicht spürbar. Bei den Adepten von Earthdawn fühlen sich die Unterschiede stärker an. Die Idee Earthdawn weiterzuentwickeln und in den Weltraum zu bringen hat mir sehr gut gefallen, aber man hat das dann doch nicht in letzter Konsequenz umgesetzt und so bleibt es eine halbgare Weiterentwicklung.

Statt unterschiedlichen Rassen gibt es in Equinox Subspezies. Die Menschen sind zwar am zahlreichsten, aber es gibt weitere 9 Subspezies, die zur Auswahl stehen. Die Subspezies unterscheiden sich stark von den klassischen Völkern wie Elfen oder Zwergen und zwar nicht nur vom Aussehen her, sondern auch von ihrem Charakter. Interessant ist, dass scheinbar aber klassische Fantasy Völker durchaus eingeplant waren, denn im Index finden sich Einträge zu Zwergen, Elfen, Echsenmenschen und Goblins, die dann aber auf einen 4-zeiligen Flufftext des Anthropologen Jedah Torvus und einen erklärenden Absatz verweisen, dass diese Subspezies einst eine große Rolle spielten, aber scheinbar ausgestorben sind.

Das Thema von Equinox ist vor allem die Rebellion, bzw. der Kampf gegen das Konsortium. Die Bühne ist dabei unser Sonnensystem, wobei der zentrale Schauplatz eine riesige Raumstation namens Gateway Station ist. In den Trümmern der zerstören Erde finden sich zahlreiche Verstecke von Piraten, Widerstandsgruppen und Freischärlern.  Das Protektorat versucht diese Teile der zerstörten Erde und diverse wichtige Einrichtungen zu beschützen und sorgt für ein brüchiges Gleichgewicht mit dem Konsortium. Das Sol System ist im Handbuch auf knapp 30 Seiten mit mehr als einem Dutzend Schauplätzen umrissen. Schön wäre gewesen auch einen Handlungsort, eben z.B. die Gateway Station detailreicher zu beschreiben. So bleibt einfach sehr viel Raum, den man für einen Handlungsort als Spielleiter ausarbeiten muss. Die Vagantenstation Sanctoria am Ende des Kapitels über das Entwerfen von Abenteuern, welches mit Personen und Schauplätzen beschriftet ist, wird zwar auf 2,5 Seiten beschrieben und damit ausführlicher als andere Schauplätze, bleibt aber ebenfalls hinter meinen Erwartungen zurück.

Wichtig sind auch die mystischen Energien und Zauber, sowie die sieben Gesetze, in denen sie näher erklärt werden. Das erste Gesetz ist Bogen, da eine mystische Wirkung einen Bogen zwischen dem Ort wo sie entsteht und dem Ort wo sie endet, bildet. Das siebente Gesetz ist Unverstand, welches besagt dass die mystische Energie keine Entscheidungen trifft, sondern sich vom Mystiker formen lässt. Aufgrund der strikten Trennung zwischen Regelwerk und Weltbeschreibung, gibt es zu diesen Gesetzen aber keinerlei Regeln und so bleibt die Beschreibung der mystischen Energien, sowie des Astralraums sehr vage und beliebig und rätselhaft in ihrer Anwendung.

Interessanterweise sind Raumschiffe für ein Science Fiction System nur ein kleiner Unterpunkt im Kapitel über Ausrüstung. Darin werden die Größenverhältnisse geklärt und exemplarisch ein paar wenige Raumschiffe vorgestellt, wobei man vorwiegend Information darüber bekommt von wem sie bewohnt werden und welcher Aufgabe sie nachkommen. Klugerweise hat man bei der Ausrüstung die Verfügbarkeit und den Preis in Kategorien wie ungewöhnlich oder sehr teuer eingeteilt und dies kurz erklärt. Bei den Dimtech Geräten wird dies noch um die Energiestufe erweitert, welche besagt ob ein Gerät innerhalb eines mystischen Feldes wiederaufladbar ist bzw. wie lange das dauert.

Gut finde ich das Kapitel über das Entwerfen eines Abenteuers, wo man grob Schritt für Schritt durch die wichtigsten Punkte eines Abenteuers, Schauplatz, Bedrohung, NSCs, … geleitet wird. Neben Vorschlägen zu verschiedenen Abenteuern gibt es auch zahlreiche Tipps wie man bestimmte Aspekte bei Equinox umsetzt. Es wäre aber auch schön gewesen, hätte man dabei Stück für Stück auch ein beispielhaftes Abenteuer erstellt. So wenig ich Abenteuer in Regelwerken mag, wäre es hier im Handbuch eine gute Gelegenheit gewesen eben durch bestimmte Beispiele ein Abenteuer zu erstellen.

Gesamt gesehen ist das Equinox Setting-Handbuch ein interessantes Buch mit einem neuen Hintergrund für eine neue Spielwelt, in der die unterschiedlichsten Abenteuer spielbar sind. Auch die Motivation von unterschiedlichen Spielgruppen, warum ihre Charakter auf Abenteuer gehen, kann sehr divergieren. Das Buch selbst ist in einem etwas seltsamen Format, hat aber eine ansprechende Farbgebung und ist gut in einem Hardcover-Einband gebunden. Es gibt auch ein Lesebändchen, ein recht ausführliches Inhaltsverzeichnis und einen übersichtlichen Index. Die Grafiken lockern den Text auf, allerdings könnte es teilweise auch mehr davon geben und zwar auch um Beschreibungen zu visualisieren und Erklärungen zu unterstützen.

Equinox Setting-Handbuch von Pro Indie erscheint beim Uhrwerk Verlag in deutscher Übersetzung im Oktober 2016 und ist als Hardcover und pdf erhältlich.
72 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
gedankliche Weiterentwicklung von Earthdawn in ein Science Fiction Setting
es gibt unzählige Möglichkeiten um Abenteuer zu erleben
es werden viele Aspekte im Setting Buch angeschnitten
recht gutes Kapitel zur Abenteuerstellung mit begleitender Anleitung
stabiler Einband, gute Qualität
Negatives
die Weiterentwicklung von Earthdawn wurde nicht konsequent umgesetzt
man hat sich im Setting Handbuch auf kein Regelsystem festgelegt
viele Aspekte zu kurz angeschnitten und dadurch recht undefiniert
seltsames Format des Buches

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Category: Rollenspiele, Spiele, TopPost

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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