Equinox Regel-Handbuch

| 18. März 2017 | 0 Comments

Das Equinox Regel-Handbuch von Pro Indie und dem Uhrwerk Verlag ist ein Regelwerk für das Fantasy – Science Fiction Rollenspielsystem Equinox, nach einer Idee von Carsten Damm. Das vorliegende Handbuch verwendet das Match System für Equinox und wird unter der Creative-Commons-Lizenz einer BY-SA-Lizenz herausgebracht. Das Match System basiert auf Würfelpools, bestehend aus klassischen sechsseitigen Würfeln.

Equinox Setting-Handbuch, Rechte bei Pro Indie / Uhrwerk Verlag

Equinox Regel-Handbuch, Rechte bei Pro Indie / Uhrwerk Verlag

Das Equinox Regel-Handbuch wird netterweise unter BY-SA-Lizenz veröffentlicht, was es allen, vereinfacht dargestellt, ermöglicht, selbst gestalterisch tätig zu werden und eigene Adaptionen und Anpassungen zu publizieren. Das ist ein durchaus netter Zug von Pro Indie und durchaus auch eine Aufforderung kreativ zu werden. Grundsätzlich hätte ich es persönlich für besser empfunden, wenn man das System aber stärker an Equinox gebunden hätte, denn so ist immer das Gefühl vorhanden, man hat versucht das Regelsystem möglichst offen zu gestalten.

Aber man hat durchaus einige Equinox Regeln in der Hand und es gab bei unseren Testspielen per se keinen Grund das Match System durch ein anderes System zu ersetzen. Es passt einfach gut zu Equinox und funktioniert im Großen und Ganzen ganz gut. Man darf sich aber nicht erwarten, dass es für jede Situation auch eine Regel gibt, aber es werden die häufigsten Situationen gut abgedeckt und beschrieben. Anzumerken ist aber, dass sich das Match System sicher mehr an Freigeister wendet als an Spieler mit einer Vorliebe für geregelte Abläufe. Etwas mühsam fand ich es, dass die Informationen über Dämonen, Subspezies und ähnliches auf zwei Bücher aufgeteilt sind und man sich die Regeln entsprechend erst zusammensuchen muss. Zum Glück gibt es aber einige Querverweise zwischen den Büchern. Ich kann durchaus nachvollziehen dass man die Welt vom Matchsystem trennen wollte, aber teilweise ist die Teilung zu krass. Vermutlich gibt es aber keine wirklich ideale Lösung für dieses Problem.

Wie die Entwickler auch zu Beginn des Handbuchs selbst darlegen, ist das Match System vor allem für Gelegenheitsspieler gedacht, immerhin ist es kein Simulationsregelwerk, sondern versucht ein schnelles einfaches Spielen zu ermöglichen. Im Folgenden versuche ich exemplarisch Besonderheiten des Systems hervorzuheben, viele andere Aspekte des Regelsystem gehen flüssig von der Hand, fügen sich gut ein, sind durchaus auch von anderen Systemen im Ablauf bekannt.

Beginnen möchte ich mit etwas Elementarem, dem Ablegen von Proben, die hier auch Test genannt werden. Dazu verwendet man Würfelpools bestehend aus sechseitigen Würfeln. Diese Pools werden in der Regel aus Attributswert und Fertigkeitswert zusammengestellt. Dieser Würfelpool kann noch modifziert werden. Dann würfelt man und die Ergebnisse des Wurfs werden addiert und mit einem bestimmten Mindestwert verglichen. Dafür gibt es 8 Abstufungen, von sehr leicht bis unmöglich mit Mindestwerten von 7 bis 32+. Das Match System bildet auch kritsche Erfolge und Patzer ab. Ein Patzer ist bei einem Wurf ein 1er Pasch, wobei ein aus zwei 1ern bestehender Pasch keine wahrnehmbare Auswirkung hat, ein aus drei 1ern bestehender Pasch hingegen zieht einen Nachteil mit sich. Ein aus 6 oder mehr 1ern bestehender Patzer mündet schließlich in einer ziemlichen Katastrophe. Ein aus 2ern, 3ern, etc. bestehender Pasch ist dafür ein kritischer Erfolg. Auch hier gibt es keine Auswirkung, wenn nur 2 Würfel die selbe Zahl zeigen, erst ab 3 gleichen Würfelwerten bietet sich einem ein kleiner Vorteil, bei einem Pasch aus 6 oder mehr Würfeln endet die Begegnung für den Spieler sehr glücklich.

Dass man statt kritischem Erfolg die Bezeichnung Pasch verwendet und bei einem 1er Pasch die Bezeichnung Patzer verwendet, ist anfangs ein wenig irritierend, schließlich ist ein Patzer auch ein Pasch, aber schwieriger finde ich dass man sich nicht auf konkrete Auswirkungen festlegt, sonder nur auf die Kategorie der kleinen, mittleren und großen Vor- bzw. Nachteile. Dass der Spielleiter da die genaue Auswirkung selbst entscheiden kann ist zwar nett, aber gerade bei einem System für Gelegenheitsspieler ist weniger Spielraum oft besser,  da eine Abschätzung in diesem Fall ja auch schwerer fällt. Während der von uns gespielten Abenteuer habe ich mich als Spielleiter stark an die Vorschläge des Regel-Handbuchs für kleine Nebenwirkungen gehalten und dann hochgerechnet, was ganz gut funktionierte.

Etwas schwierig ist es auch mit den unterschiedlichen Modifikatoren zurecht zu kommen, denn es gibt gleich 3 davon. Einerseits hat man den Wertemodifikator, wobei man am Ende einfach einen bestimmten Wert zum Gesamtergebnis addiert oder davon subtrahiert. Dann gibt es den Würfelpoolmodifikator, bei dem man eine bestimmte Anzahl von Würfel dazunimmt oder wegnimmt, bevor man würfelt. Zuletzt gibt es noch den Paschmodifikator, bei dem man einen bestimmten Wert auf den Pasch addiert oder subtrahiert, sprich ein Modifikator von +2P bedeutet, dass bei einem Würfelpoolergebnis von 3,4,4,4,5 man keinen 3er Pasch hat, sondern einen 5er Pasch. Im Laufe der Abenteuer habe ich Paschmodifkator vor allem im magischen Bereich eingesetzt, um ein wenig das Chaos zu symbolisieren, während ich mich sonst meist auf einen Würfelmodifikator beschränkt habe. Durchaus gelungen sind die Regeln zu Vorsicht und Risiko, bei denen der Spieler selbst die Paschwahrscheinlichkeit erhöht oder senkt.

Eine weitere Besonderheit des Match System sind die Konfrontationen, die einiges an Übung auf Seite von Spielleiter und Spieler erfordern. Die Grundidee ist recht clever und passt durchaus zu einem Weltraum Space Opera System. Große, sehr umfangreiche, aber auch zum Teil nicht so wichtige Aktivitäten können mit ein, zwei Würfen festgelegt werden. So muss man keinen Kampf durchführen, um die automatischen Verteidigungsdrohnen einer alten, scheinbar verlassenen Raumstation zu überwinden, wenn der Fokus eher auf der Raumstation, als auf dem Kampf mit den Drohnen liegt. Vereinfacht dargestellt wird zuerst bestimmt was auf dem Spiel steht, dann platzieren alle Beteiligten ihren Einsatz, dann sie können passen oder mitgehen, sie man es auch von Poker kennt. Dann wird der Wurf abgelegt, aber nur eine Anzahl gleich den Attributswürfen wird offenbart. Dann wird ein Bonuswürfel, der sogenannte Gürtelwürfel, geworfen, welcher für alle Beteiligten einen zusätzlichen Wert darstellt. Dieser erhöht für alle Seiten das Gesamtergebnis gleichermaßen, kann aber für die Anzahl der Paschs Auswirkungen haben. Danach erfolgt eine zweiter Bieterrunde und es werden anschließend die restlichen Würfel gezeigt. Dann wird wie bei einem Test der Ausgang bestimmt und somit geklärt welche Seite gewonnen hat. Dieses System ist eine gute Idee, leider gibt es aber nur zwei Beispiele im Handbuch. Bei uns kam so das Problem auf, wie ein angemessener Einsatz ausehen kann. Da müsste man in der Gruppe wohl länger diskutieren und sich auf gewisse Rahmenbedingungen einigen.

Die Charaktererschaffung geht recht einfach von der Hand. Man wählt eine Subspezies und erhält einen Bonusgrad auf eines der sechs Attribute und meist noch eine Spezialfähigkeit. Anschließend wählt man einen Pfad, wodurch einem Pfadfähigkeiten und Pfadkräfte zur Verfügung stehen. Fähigkeiten können alle Charakter lernen, die Pfadfähigkeiten sind nur leichter zu erlernen. Die Kräfte stehen in der Regel nur bestimmten Pfaden offen. Anschließend werden Hintergrund, Motivation und Charaktertags festlegt. Charaktertags sind eine Besonderheit von Equinox, durch die Charkatere als rotzfrech, Alkoholiker, vertrauenswürdig oder schmutzig gekenntzeichnet werden können. Spieler oder Spielleiter können Tags verwenden, um dem Träger einen Karmapunkt zu verschaffen, wenn er dadurch in Schwierigkeiten kommt. Man braucht nur eine allgemein akzeptiere Erklärung für die Anwendung des Tags. Aber sie können auch zu kleinen Nachteilen führen, jedoch fehlen mir auch hier mehr konkrete Beispiele, welche genaue Auswirkung z.B. das Tag gebrochenes Bein haben könnte, um dann mit richtigem Maß und Ziel zu improvisieren. Vor allem kritisiere ich dass temporäre Tags, welche durch Wunden, Korruption, Zauber, etc. entstehen, alle vom Spielleiter verwaltet werden müssen. Andere Systeme geben die Verwaltung von temporären Nachteilen an die Spieler ab, der dann z.B. 3 Runden lang einen Malus auf bestimmte Aktionen hat.

Was Ausrüstung betrifft, verzichtet Equinox bzw. das Match System auf eine Preisliste, die Kosten werden in verschiedenen Graden dargestellt und mit dem Besitzgrad des Charakters verglichen. Als Alternative kann man Karma ausgeben, um eine Ausrüstung temporär im Abenteuer zu verwenden. Wenn ich also meinen Gegner mit dieser richtig schönen, gefährlichen Waffe, die hier herumliegt besiegen möchte, kann ich sie nur verwenden, wenn mein Besitzgrad hoch genug ist bzw. ich genügend Karmapunkte ausgebe um sie zu verwenden. Anderfalls ist sie womöglich beschädigt oder ich muss feststellen dass mein genetischer Fingerabdruck nicht akzeptiert wird. Es ist ein  System, das sich für eine schnelle Verwendung eignet und Einkäufe und Ausrüstung sehr schnell von der Hand gehen lässt. Aber auch bei der Ausrüstung gilt, zwingend notwendige regeltechnische Informationen findet sich im Setting Handbuch, wo wiederum keine regeltechnischen Informationen aufgelistet sind. Gerade bei der Ausrüstung hätte man die Erklärung ruhig bei den Regeln belassen können.

In Equinox hat jeder Charakter hat Kräfte, mystischen Energien welche die Charakter stärken und fokussieren und die mit einem Test aktiviert werden. Je nach Korruptionsgrad des mystischen Feld kann man durch den Einsatz von Kräften auch selbst Schaden erleiden. Daneben gibt es für einige Pfade auch Zauber, welche Parameter wie Entfernung, Dauer und Wirkungsbereich besitzen. Der Zauber ist bei geringer Distanz oder wenigere Personen einfacher, als bei größeren Radien oder wenn er bei einem Dutzend Personen wirken soll, was vor allem Einfluss auf die Kosten der Aktionspunkte hat. Außerdem gibt es die Gefahr einer Befleckung, durch die der Zauberer auch sogenannte Narben erhalten kann, welche im Grunde ungewöhnliche Tags wie Hautverfärbung, schlimmes Sprachmuster, etc. sind. Auch hier vermisse ich nähere Auswirkungen, aber auch Beschreibungen der Paschs zu einzelenen Zauberkategorien. So erhält man z.B. eine bessere Kontrolle über die Materie, doch nirgends sind konkrete Auswirkungen festgelegt, was das bedeutet.

Kämpfe kann man mit zwei Methoden spielen. Bei der taktischen Methode geht man Schritt für Schritt vor, kündigt seine Aktion an, legt den Test ab und kündigt die nächste Aktion an, bis die Aktionspunkte aufgebraucht sind oder man keine Aktion mehr ankündigen möchte. Bei der Story Methode erzählt man zunächst wie man handelt, danach wird gewürfelt. In der Praxis war die Story Methode umständlicher, wobei sie als schneller gilt. Aber es ist etwas mühsam seiner zuvor erzählten Handlung einzelne Aktionen und Kosten zuzuweisen und man kommt gedanklich schnell ins Stolpern, wenn man bei dem einen oder anderen Test versagt und dann vor allem durch Patzer andere Auswirkungen erhält als gedacht. Entfernungen werden abstrakt in Kategorien abgehandelt. Etwas schwach ist die Darstellung des Fahrzeugs, bzw. Raumschiffkampfs, bei dem zu viele Fragen offen bleiben und der zu wenig Spieler involviert, aber dieses Manko haben erstaunlich viele Science Fiction Systeme. Es gibt einige Gegner im Regel-Handbuch, die kompakt mit ihren Werten und notwendigen Regelinformationen dargestellt werden. Wer mehr über den Hintergrund dieser Kreaturen erfahren möchte, muss auf das Setting Handbuch zurückgreifen.

Das Equinox Regel-Handbuch bietet auch eine Übersicht über die Rolle des Spielleiters, wobei einige Aspekte merkwürdig beschrieben werden. So bin ich mit der Darstellung des Spielleiters, dass er der Boss ist und dass die Welt von Equinox nur so atemberaubend ist, wie man sie als Spielleiter darstellt, in dieser Konsequenz und Härte nicht einverstanden. Es gibt aber auch Abschnitte, die hilfreich sind und auch erfahrenen Spielleitern einige Denkanstöße bieten. Und auch wenn ich zuvor die oft zu wenig konkreten Informationen kritisiert habe, ist es ein von den Entwicklern des Systems gewollter Ansatz, welchen sie konsequent verfolgen. Sie möchten auch dass man bei Regelentscheidungen überlegt, was man beschreiben kann und dass das System einem hilft, Regeln entsprechend der Spielweise anzupassen. Es wird auch auf sehr praxisnahe Themen wie der Tod von Spielercharakteren, neue Mtispeler oder Spielerfeedback gut eingegangen. Das enthaltene Abenteuer verborgene Schätze ist recht nett und gibt einen recht guten Einblick in die Spielweise von Equinox.

Das Handbuch selbst ist in einem etwas seltsamen Format, hat aber eine ansprechende Farbgebung und ist gut in einem Hardcover-Einband gebunden. Es gibt auch ein Lesebändchen, ein recht ausführliches Inhaltsverzeichnis und einen übersichtlichen Index. Die Grafiken lockern den Text auf, allerdings könnte es teilweise auch mehr davon geben und zwar auch um Beschreibungen zu visualisieren und Erklärungen zu unterstützen.

Equinox Regel-Handbuch von Pro Indie erscheint beim Uhrwerk Verlag in deutscher Übersetzung im Oktober 2016 und ist als Hardcover und pdf erhältlich.
70 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
sehr freies System mit vielen Gedanken zur Umsetzung am Spieltisch
viele Ideen wurden gut in das Match System integriert
Verwendung von Charaktertags für verschiedene Zustände ist innovativ
unterschiedliche Möglichkeiten um Kämpfe abzuhandeln
einfache Charaktererschaffung, auch gut für Einsteiger geeignet
gute und interessante Handhabung von Ausrüstung
Negatives
konkrete Beispiele zur Verwendung der Regeln fehlen
Anwendung der Chraktertags geht oft zulasten des Spielleiters
drei Modifikatoren bei Würfen sind zu viel und unübersichtlich
manche Regeln sind zu wenig konkret ausformuliert
viele offene Fragen bei Fahrzeug- bzw. Raumschiffkampf

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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