Earthdawn Spielerhandbuch

| 10. Dezember 2016 | 0 Comments

Earthdawn Spielerhandbuch von Ulisses Spiele ist das Grundregelwerk für das gleichnamige Fantasy Rollenspielsystem von FASA Games. Im vorliegenden Spielerhandbuch findet man alle notwendigen Informationen um einen Charakter zu erschaffen und um Abenteuer in Barsaive zu erleben.

Cover Grundregelwerk - Earthdawn Spielerhandbuch, Rechte bei Ulisses Spiele

Earthdawn Spielerhandbuch, Rechte bei Ulisses Spiele

Earthdawn zählt zu den interessantesten Fantasy Settings und war einst in der ersten Edition im Jahr 1993 inhaltlich eine Art Prequel zu Shadowrun. Noch heute teilen sich die beiden Systeme einige gemeinsame Charaktere wie der Drache Dunkelzahn, die Elfin Alachia oder den Dämon Ysrthgrathe und es gab einst auch einen Art von Metaplot, der aber bei den Shadowrun Fans schon immer recht unbeliebt war und später auch durch das damalige Ende von FASA nicht mehr weiterverfolgt wurde.

Das Hardcover Buch ist hochwertig gefertig und hat ein praktisches Lesebändchen. Die Covergestaltung hat, vor allem gegenüber der zweiten Edition, stark nachgelassen hat und das Bild wirkt mehr wie ein Fanprodukt. Das Ladyout und auch die unterschiedlichen Grafiken innerhalb des Buches sind aber zum Glück sehr hochwertig.

Die namensgebenden Völker waren jahrhundertelang gezwungen in unterirdischen Kaers auszuharren, während Dämonen ihre Welt verwüsteten. Doch das Zeitalter der Plage ging zu Ende und die Namensgeber fanden eine zerstörte Welt vor, in denen noch immer Dämonen und von ihnen verdorbene Kreaturen in den Ruinen zerstörter Städte hausen. Die Völker Barsaives müssen sich ihr Land zurückerobern, ihre Kulturen neu errichten und sich einem Landstrich voller Wunder und Gefahren stellen. Es ist eine Welt voller vergessener Geheimnisse, verborgener Schätze, geheimnisvoller Magie und unzähligen Abenteuern.

Es stehen dem Spieler acht dieser Namensgeber bei der Charaktererschaffung zur Auswahl, nämlich Menschen, Zwerge, Obsidianer, Windlinge, T´skrang Trolle, Orks und Elfen. Interessanterweise sind nicht die Menschen, wie in den meisten Fantasyrollenspielen das tonangebende Volk, sondern die Zwerge. Neben bekannten Fantasy Völker gibt es ein paar Besonderheiten: Die Windlinge sind kleine, hektische, neugierige feenartige Wesen, die Obsidianer große, nachdenkliche, kluge erdelementarartige Wesen, die T´skrang sind geschickte, prahlerische, draufgängerische echsenartige Wesen. Dann gibt es auch noch die Trolle mit einer Wikingerähnlichen Kultur und die sehr vielschichtigen Orks welche zwischen Anpassung an die Zwergische Kultur bishin zu einem indianerähnlichen Nomadenleben schwanken.

Die Spieler sind allesamt sogenannte Adepten, Männer und Frauen welche einer Disziplin folgen. Eine Disziplin ist mehr als eine Klasse, es ist ein philosophischer Weg dem man folgt, dafür hat man auch gewisse magieähnliche Fähigkeiten, welche über die alltägliche Macht hinausgeht. So kann durch das Disziplinstalent Schloss Knacken ein Namensgeber welcher dem Disziplinspfad des Dieb folgt wesentlich größere Fähigkeiten erlangen, als ein gewöhnlicher Dieb.

Unter den 15 wählbaren Disziplinen gibt es Dieb, Krieger, Kundschafter, Luftpirat, Luftsegler, Schütze, Schwertmeister, Steppenreiter, Tiermeister, Troubadour und Waffenschmied, sowie vier magische Disziplinen Magier, Elementarist, Geisterbeschwörer und Illusionist. Gelungen ist auch die sogenannte Halbmagie, welche früher nicht zu den Grundregeln zählte. Immer wenn der Spielleiter der Meinung ist dass der Spielercharakter aufgrund seiner Disziplin ein Verständnis auf einem gewissen Gebiet besitzt, wird ein Attribut gewählt auf das er würfeln kann.

Das Regelsystem verwendet eine Vielzahl von Würfeln und dadurch gibt es auch keine statistischen Brüche bei den Spielerwerten, sondern die Wahrscheinlichkeit des Ergebnis steigt linear an. Es gibt sechs verschiedene Attribute, interessanterweise fehlt das Attribut Intelligenz. Das System gibt einen Wert vor, den man mit seinen Aktionswürfel(n) erreichen muss.  Erwürfelt man das Maximum, darf man weiterwürfeln und das Ergebnis addieren, weshalb man auch zu wirklich überragenden Ergebnissen kommen kann. Um die Aktionswürfel zu ermitteln benötigt man die Stufe, welche sich aus der Attributsstufe und dem Talentrang zusammensetzt.

Eine weitere Besonderheit von Earthdawn sind die magischen Gegenstände, welche nicht einfach nur erschaffen wurden, sondern allesamt einen Namen haben. Namen sind wichtig. Eine einzelnes Axt mag kaum etwas Besonderes sein, aber wenn der große Held G´Thara G´Sthone damit zahlreiche Gegner besiegt hat um eine Dorf zu retten, dann ist es G´Thara G´Sthone Axts und in ihr liegt große Macht. Dass Magie ein wichtiger Bestandteil der Welt ist, merkt man auch daran, dass die Kapiteln über das Wesen der Magie, Spruchzauberei und Beschwörung noch vor dem Kapitel Kampf im Buch zu finden sind. Die Feinheiten der Änderungen in diesem Kapitel sieht man vielleicht nicht auf den ersten Blick, doch auch hier wurden kleine Ausbesserungen vorgenommen. So kann nun bei gewissen niedrigkreisigen Schadenssprüchen z.B. der Schaden nicht erhöht werden, sondern nur z.B. die Reichweite.

Weiters gibt es ein Karmasystem, das man bei einigen Disziplinstalenten einsetzen kann um Bonuswürfel zu erhalten. Gegenüber früheren Editionen wurden die Karmawürfel und deren Optionen angepasst und vereinheitlicht. Allgemein ist das Karmapunktesystem deutlich einfacher geworden, vor allem die Handhabung, aber auch der Verwaltungsaufwand ist dadurch kleiner geworden.

Die Passionen sind götterähnliche Wesen. Sie sind mehr personifizierte Aspekte des Lebens als klassische Götter einer Fantasywelt. Die Verknüpfung des Hintergrunds mit den Regeln ist äußerst gut gelungen und der Anspruch, den vor allem auch der Hintergrund an die Spieler stellt, ist um einiges höher als bei den meisten anderen Rollenspielsystemen.

Das Earthdawn Spielerhandbuch in der 4. Edition bietet keine großen regeltechnischen Veränderungen gegenüber der 3. Edition, aber einiges wird besser erklärt und man hat einige Regeloptionen und Disziplinen aus den verschiedenen Quellenbüchern in das Grundregelwerk übernommen. Wer er ein interessantes Fantasysytem mit Fokus auf Magie und einem leicht depremierenden Hintergrund sucht, sollte sich Earthdawn unbedingt anschauen. Es ist sicher kein intuitives Regelsystem, aber wer sich damit beschäftigt wird mit einem durchdachten und qualitativ sehr hochwertigen Regelsystem belohnt.

In unserer Testrunde haben wir ein Abenteuer mit Passionen und eines mit einem Dämon im Mittelpunkt gespielt. In beiden Fällen haben sich SpielerInnen mit unterschiedlichen Erfahrungsgrad beteiligt, von RPG Anfängern, bis Earthdawn Neueinsteigern und Spielern die seit der ersten Edition gespielt haben. Für RPG Anfänger war das System sehr schwer, sie waren schlicht vom Material überfordert. Earthdawn Anfänger waren angenehm überrascht über die Komplexität und die Tiefe des Systems, sowie die verschiedenen Kulturen der Namensgeber, die Wichtigkeit der Namen und der Weg der Disziplinen, dem sie als Adepten folgen. Die Earthdawn-Kenner hatten teilweise gemischte Gefühle, wie man sie oft hat, wenn ein Regelsystem überarbeitet wird. Einige Änderungen gefallen sehr gut, bei anderen fühlt man sich einer vorigen Verison näher. Einer der Spieler meinte das System wurde an einigen Ecken abgerundet und gestreamlined, ohne aber das Konzept über den Haufen zu werfen. Das neue Earthdawn Spielerhandbuch ist gelungen und gut strukturiert. Und es zählt zu einem der stimmungsvollsten Rollenspiele, die ich kenne.

Earthdawn Spielerhandbuch von FASA Games erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im Mai 2015 und ist als Softcover, Hardcover, limitierte Fassung und pdf erhältlich.
85 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
eines der anspruchsvollsten Fantasyrollenspiele im deutschsprachigen Bereich
Hardcover Version hochwertig gefertig, mit vielen qualitativen Zeichnungen
gut durchdachte Regelmechanik, die Wahrscheinlichkeiten steigen linear an
die Welt Barsaive, die Passionen und die Magie recht innovativ
Negatives
die Covergestaltung kann nicht überzeugen
die Regelmechanik ist nicht sonderlich intuitiv
für Anfänger ist das Rollenspielsystem etwas schwierig

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe.
Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein „Lieblingssystem“ für alle Gegebenheiten zu schnitzen.

Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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