Die Winterkönigin Teil 5 – Rasputin muss sterben

| 25. Juli 2015 | 0 Comments

Sie sind nicht mehr auf Golarion, alle Leute hier sprechen eine Sprache, die keinem der Helden geläufig ist und es gibt hier Waffen, die man so auf Golarion noch nie gesehen hat. Besonders furchterregend sieht der Zar aus, eine riesengroße Kampfmaschine. Und Rasputin taucht immer wieder auf, um die Helden zu ärgern. Können sie ihn aufhalten und können sie Baba Jaga finden?

Winterkoenigin - Rasputin muss sterben - Cover

Winterkoenigin – Rasputin muss sterben – Cover, Rechte bei Ulisses Spiele

Die Hütte ist wieder einmal an einen fremden Ort gereist, doch als die Helden aussteigen wirkt dieser noch seltsamer als die Orte zuvor. Schon bei der ersten Unterhaltung müssen sie merken, sie verstehen die Anderen nicht. Außerdem gibt es hier seltsame Fallen, Waffen und Maschinen. Erst nach und nach kommt es heraus, sie sind in Russland, auf der Erde, in einem völlig anderen Planetensystem. Ein Mann namens Rasputin wartet hier auf sie. Er ist Baba Jagas Sohn und auch er will die Macht seiner Mutter nutzen, um selbst mächtiger zu werden. Im Gegensatz zu seinen Schwestern dürfte er wohl mehr Erfolg gehabt haben, schließlich hat er eine Maschine gebaut, die Golarion und die Erde näher zusammenbringt, als dies je für möglich gehalten worden ist. Doch natürlich hat er seine Weltenmaschine gut geschützt. Sie befindet sich in Akuvskaya, in einer ehemaligen Klosteranlage, die nun ein militärisches Lager ist. Überall um es herum befinden sich Schützengräben und Stacheldrahtzaun. Außerdem patrouillieren lebende Panzer mit unheilvollem Licht und schwarze kopflose Kosakenreiter mit feurigen Umhängen. Aber auch Geisterscheinwerfer werden eingesetzt, um Feinde auf dem Feld und im Inneren des Lagers sichtbar zu machen. Doch wie kommen die Helden da rein und was erwartet sie da alles drinnen?

Rasputin muss sterben ist der fünfte und vorletzte Band des Abenteuerpfads Die Winterkönigin und ist für Helden der Stufen 13 – 15. Es ist eine letzte große Reise vor dem finalen Ende.
Der Band besteht wieder aus 96 Seiten in Softcover gebunden und enthält neben dem Abenteuer selbst einen Blick auf die russische Kultur und Gesellschaft zur Zeit der Revolution, in Kombination mit den entsprechenden, damals zur Verfügung gestandenen Waffen. Außerdem gib es die Offenbarungen Szuriels und Informationen über ihre Jagd nach Seelen. Weiters sind vier neue Monster im Buch zu finden, nämlich die Seelenziege, belebte Panzer, Gentho-Dämonen und Fext. Ausführlich vorgestellt werden Rasputin und Polokownik. Außerdem gibt es ein neues Mysterium.

Der Abenteuerpfad die Winterkönigin besteht aus folgenden Bänden, welche wir mit unseren Artikeln verknüpft haben: 1: Sommerschnee, 2: Baba Jagas Hütte, 3: Tod in der Tundra, 4: Frostige Fremde, 5: Rasputin muss sterben, 6: Die Rache der Hexenkönigin.

Bei unserer Testrunde haben wir sehr viele der Fähigkeiten der Waldläuferin und der Ninja brauchen können, da das Schleichen und Auskundschaften, sowie das Schlösser knacken durchaus wichtig waren. Der Barde hat wieder gut unterstützt und seine diplomatischen Fähigkeiten beim Verhören von Soldaten, Gefangenen und Gegnern im Lager beweisen können. Allerdings gab es auch einige durchaus fordernde Kämpfe, nach denen der Mystiker immer wieder heilen durfte, wobei er auch tatkräftig im Kampf mit dabei war. Es ist seltsam Pathfinder in unserer Welt zu spielen. Vor allem wurden einige Anleihen aus der Geschichte zur Zeit der russischen Revolution genommen. Einiges kommt einem aus dem Geschichtsunterricht bekannt vor. Doch die Geschichte wurde um fantastische Elemente erweitert. Das ist eine interessante Kombination und nach einer Eingewöhnungszeit ist es durchaus spannend. Seltsam stelle ich mir es auch für die Gegenseite vor, wenn man als Soldat mit Schusswaffen auf Leute trifft, die „nur“ mit Bogen und Schwertern ausgerüstet sind. Doch keiner der Soldaten rechnet wohl damit, dass die Leute so gut damit umgehen können, so schwer zu treffen sind und dann auch noch zaubern können.
Lustig ist auch, dass man Rasputin immer wieder trifft, wobei einen dieser immer wieder ärgert. So freut man sich schon, ihm am Ende endlich in einem großen Finalkampf gegenüberstehen zu können.
Es ist aber auch gut gelungen, dass nicht alles mittels Kampf gelöst werden muss und dass es nicht einen vorgegebenen Dungeon gibt, den man abklappert, sondern dass es ein Lager ist, das man erkunden kann. So ist der Erforschungsfaktor höher und es macht mehr Spaß zu spielen. Seltsam zahm schien hingegen der Zar zu sein, der zunächst mächtig und gewaltig beschrieben wird, sich dann aber als recht einfach einzunehmen herausstellt. Umso cooler ist hingegen die Weltenmaschine.

Aus Spielleitersicht ist anzumerken, dass besonders der Zar und das Niemandsland besser ausgearbeitet sein hätten können. Auch gibt es keine Hinweise darauf, wie die Soldaten reagieren, wenn sie Eindringlinge sehen, egal ob im Niemandsland oder später dann im Lager. Teilweise gibt es zu viele Spielleiterentscheidungen. Seltsam ist auch, dass es laut Abenteuerpfad keine Motivation für die Spieler gibt über den Friedhof ins Lager zu gelangen oder dort überhaupt hinzugehen. Jedoch finden sich dort wichtige Hinweise und die Grabfee, die den Helden wichtige Hilfe bieten kann. Außerdem besitzen einige Charaktere sehr wenig Hintergrund, wie z.B. die Bärenjägerin, während andere, die ohnehin kaum zu Reden bereit sind, ausführlich beschrieben werden. Generell gibt es ein paar inhaltliche Schwächen. So ist es auch merkwürdig, dass sich Anastasia versteckt und dem Drachenbruder sofort vertraut, während sie Rasputin gegenüber ohne ersichtlichen Grund sehr skeptisch gegenüber ist. Wirklich interessant und innovativ ist hingegen der Grabnebel, ein intelligenter Nebel, der den Spielern das Leben durchaus schwer machen kann. Das Lager selbst ist sehr stylisch, der Doktor gelungen. Auch Rasputin, der gut beschrieben ist, nimmt eine gut zu spielende Rolle ein. Und der Endkampf bietet ein paar Überraschungen und alles, was ein solcher Kampf noch braucht, um eine Herausforderung und Spannung zu sein.

Auch dass einige Fallen und verfluchte Gegenstände in dem Abenteuer zu finden sind ist eine witzige Sache. Viel zu wenig oft werden diese Optionen bei anderen Abenteuerbänden genutzt. Natürlich ist es für die Spieler ärgerlich, wenn sie die Flüche nicht brechen können und die Gegenstände nicht loswerden, aber dafür gibt es dann auch wieder den Händler, bei dem man Hilfsmittel dafür kaufen kann.
Es ist ein durchaus abwechslungsreicher, wenngleich auch recht kampfintensiver Band des Abenteuerpfades, den zu spielen es sich lohnt.

Die Winterkönigin Teil 5 – Rasputin muss sterben ist der fünfte Teil der deutschsprachigen Ausgabe des Pathfinder-Abenteuerpfads Die Winterkönigin und wird von Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH in deutscher Übersetzung herausgebracht und ist seit November 2014 erhältlich.
89% / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives

gute Story, interessante Wendungen
gut ausgearbeiteter Rasputin
einige neue Monster und Waffen
Erforschen des Lagers spannend
kurzweiliges Abenteuer mit vielen Möglichkeiten
einige Fertigkeiten können verwendet werden
spannender Endkampf
Grabennebel sehr innovativ

Negatives

Zar weniger gut ausgearbeitet und weniger furchteinflößend
Niemandsland ziemlich wenig beschrieben
kein Szenario für Entdeckung von Eindringlingen
Bärenjägerin weniger gut beschrieben
Handlungsweisen von NSCs teilweise unlogisch

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Category: Rollenspiele, Spiele

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Ich spiele schon immer gerne Spiele und lese gerne, wobei die Leidenschaft mit Brettspielen und Bilderbüchern schon in frühen Kindesjahren begann, sich dann zu erwachseneren Büchern und PC Games erweiterte, bis dann auch Filme und XBox Games dazu kamen. Außerdem mache ich gerne Musik, widme mich Pen&Paper Rollenspielen und besuche gerne Theater und Konzerte.

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