Die rätselhaften Türme von Merkurya

| 13. August 2017 | 0 Comments

Die rätselhaften Türme von Merkurya von Dave Cousins sind ein Memoryspiel für anspruchsvolle Spieler und äußerst kurzweilig. Dabei gilt es kluge Fragen zu stellen und sich die Antworten seiner Mitspieler zu merken, um dadurch auf den richtigen Code zu kommen.

Die rätselhaften Türme von Merkurya, Rechte bei HCM Kinzel

Die rätselhaften Türme von Merkurya, Rechte bei HCM Kinzel

Die rätselhaften Türme von Merkurya besticht durch seine Geschwindigkeit und dass es ein witziges und kniffliges Memory Spiel ist. Das einzige Manko ist, dass, je länger die Runde dauert, desto mehr Spieler müssen auf die nächste Runde warten. Für eine kleine Runde ist es aber ein unterhaltsames und gar nicht zu unterschätzendes Spiel. Durch die Spielmechanik ist es auch hervorragend für Spieler geeignet, die es sonst nicht so mit Brett- oder Kartenspiele haben.

Der Spielablauf wird vereinfacht dargestellt. Jeder Spieler bekommt einen Turm der aus zwei Hälften besteht. Die eine Hälfte besitzt eine Farbe, die anderen Hälfte eine Zahl. Es gilt jetzt diese Farb-Zahl-Codes der anderen Mitspieler zu erraten bevor der eigene Code entlarvt wird. Der Startspieler befragt den Spieler zu seiner Linken nach einer Farbe und einer Zahl, welche in seinem Code ist.

Stimmt eines der beiden überein, sagt der Spieler einfach „Ja“, gibt es keine Übereinstimmung wird die selbe Frage an den nächsten Spieler gereicht, so lange bis einer der Spieler mit einem „Ja“ antworten muss, oder man wieder beim Startspieler landet, der dann womöglich seine eigene Frage beantworten muss.

Die rätselhaften Türme von Merkurya, Rechte bei HCM Kinzel

Die rätselhaften Türme von Merkurya, Rechte bei HCM Kinzel

Wer an der Reihe ist eine Frage zustellen, kann auch einen der Mitspieler auswählen und dessen Code verlauten. Liegt der Spieler richtig muss der Spieler seinen Turm offen auslegen und scheidet aus. Lag man mit seinem Verdacht aber falsch, scheidet man selbst aus. Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Codes knackt und seinen geheim halten konnte.

Die rätselhaften Türme von Merkurya bietet auch ein paar Erleichterungen, sodass z.B. die überzähligen Türme offen aufgelegt werden, oder nur Farbe oder Zahl erraten werden muss. Aber wir finden, dass die reguläre Variante die spannendste ist. Und ja, es wirkt sehr einfach, doch man muss wirklich aufpassen, was die anderen sagen und was man selbst fragt, denn uns ist es durchaus schon passiert, dass sich der Fragende im Prinzip selbst verraten hat.

Dave Cousins ist ein britischer Spieleautor und Gründer bei North and South Games. Neben dem Spiel Die rätselhaften Türme von Merkurya, welches im Original den Titel Safe Breaker trug, hat er rund ein halbes Dutzend Spiele erfunden.

HCM Kinzel ist ein Familienunternehmen, das sich schon in den 60er Jahren auf den Import und Betrieb von Spielen und Geschenksartikeln spezialisiert hat. Seit den 90ern etablierten sie sich außerdem mit der Marke ThinkFun im Bereich der Denk- und Logikspiele.

Die rätselhaften Türme von Merkurya ist bei HCM Kinzel im Juli 2016 erschienen. Wir haben bei unserem Test mit 4 Spielern ungefähr 10 bis 15 Minuten pro Partie benötigt, inkl. Aufbau und Erklärung der Spielregeln.
70 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
ein flottes und unterhaltsames Spiel
sehr leicht und schnell zu lernen
es macht in größeren Runden viel Spaß
man darf das Spiel nicht unterschätzen
Negatives
wer ausscheidet muss warten bis die nächste Runde beginnt
Spieler, die schlecht kombinieren können, haben keine guten Karten

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Category: Brettspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe.
Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein „Lieblingssystem“ für alle Gegebenheiten zu schnitzen.

Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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