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Die Göttin der Amazonen

Die Helden sitzen im Goldenen Drachen und belauschen ein Gespräch zweier Männer über den reichen und geizigen Kaufmann Stover Regolan Stoerrebrandt und einem Auftrag der sich um die Amazonenkönigin Yppolita von Kurkum dreht. Damit beginnt das Abenteuer Die Göttin der Amazonen von Ulrich Kiesow, dem geistigen Vater von Das Schwarze Auge.

Abenteuer Cover - Die Göttin der Amazonen, Rechte bei Ulisses Spiele

Die Göttin der Amazonen war das zweite Abenteuer mit den erweiterten Regeln des Abenteuer-Ausbau-Spiels und erschien im Jahr 1985. Es besteht im wesentlich aus zwei Teilen: der Reise von Beilunk nach Kurkum und den Ereignissen auf der Burg der Amazonen. Je nachdem ob man die Reise von Beilunk nach Kurkum spielt oder kürzt kann man das Abenteuer an einem bis zwei Spielabenden spielen.

Vor allem mit dem ersten Teil des Abenteuers kann man sofort loslegen und wenn man über kleinere Unstimmigkeiten hinweg sehen kann, muss man sich nur noch einen Abenteuerablauf für die Amazonenburg selbst überlegen und wie die Helden den Magier besiegen könnten. Es ist ein Old School Abenteuer, bei dem gar nicht soviel Old School dabei ist. Auch wenn die eigentliche Geschichte, eine Statue zur Amazonenburg zu bringen und dort die Illusionen des Magiers zu entlarven nicht besonders innovativ ist, ist das Abenteuer gut aufgebaut, macht Spaß und man ist wieder an einem Stück aventurischer Geschichte beteiligt und trifft zwei große Aventurische Helden, die Königin Yppolita und den Magier Xeraan.

Gelungen ist die Abenteureranwerbung, welche in einer beliebigen Großstadt, in unserem Fall Gareth, stattfinden kann. Statt dem Käptn Huck habe ich mich dann auch für ein bekanntes Garether Hotel entschieden, aber das ist nur ein Detail am Rande. Gelungen ist dass der Kaufmann als Auftraggeber die Mission kurz umreisst und dass in den Meisterkommentaren einige denkbare Fragen und Stoerrebrandts Antworten aufgeführt sind. Heute ist es fast schon Standard dass man sich Gedanken macht, welche Fragen könnten die Spieler stellen und welche Antworten würde der Auftraggeber geben, aber das Abenteuer ist mehr als 30 Jahre alt.

Die Mission kurz umrissen: Die Helden werden von Stoerrebrandt, der im übrigen bereits im Abenteuer Die sieben magischen Kelche als Auftraggeber fungierte, beauftragt eine goldene Statuette der Göttin Rondra zur Amazonenkönigin Yppolita als Geschenk zu bringen. Der Grund für diese Großzügigkeit ist dass die Amazonen ihre Safranlieferungen eingestellt haben und Stoerrebrandt, welcher sich um den äußerst einträglichen Handel sorgt, die Königin mit diesem Geschenk beschwichtigen möchte.

Im übrigen empfiehlt der Autor dass man, wenn die Spieler keine Lust dazu haben sich einem geizigen Kaufmann für dessen gefährlichen Auftrag anzubieten, eine Programmänderung verkündet und statt eines gepflegten Abenteuers in Aventurien eine Podiumsdiskussion durchzuführt, mit dem Thema: »Sind Jugendliche rollenspielgefährdend?«.

Die Stadt Beilunk selbst wird nicht näher beschrieben, einzig der verwahrloste Kontor des bornländischen Kaufmanns wird genauer erklärt, wobei nicht klar wird warum der Kontor einen so heruntergekommenen Eindruck macht, womöglich wollte Kiesov damit zum Ausdruck bringen wie wichtig und wertvoll der Safran-Handel ist. Auch die Schlägerei mit den Fuhrleuten halte ich für antiquiert, daher habe ich sie gestrichen.

Die Helden erfahren dass sie nach Shamaham, einem kleinen Dorf reisen müssen. Dort lebt der Safranhändler Ulfried Erber, von dem man schon länger nichts mehr gehört hat und er ist der einzige, der weiß wo das sagenumwobene Kurkum liegt. Ich fand es merkwürdig dass ein Mann so enge Kontakte mit den Amazonen pflegt und  dass er sogar öfters auf der Burg eingeladen war. Eine Händlerin würde ich als passender empfinden, daher habe ich die Geschlechter des Ehepaars getauscht.

Es gibt ein paar weitere Kleinigkeiten, die nicht ganz stimmig sind, zum Teil weil Aventurien damals noch nicht so ausformuliert war, aber auch weil man vor 30 Jahren Abenteuer anders gesehen hat als man sie heutzutage sehen würde. So ist die Rede von einer monatlichen Safranlieferung, was durch die Erntezeit aber kaum Sinn macht und auch der Zustand des Beilunker Kontors wird später niemals zur Sprache gebracht. Außerdem scheint das offizielle Beilunk auf die Überfälle der Amazonen nicht zu reagieren. Dafür gibt es zwei schwarze Augen in diesem Abenteuer, welche mächtige magische Artefakte darstellen.

In der Burg findet man die damals übliche Verwahrlosung, sodass ihre Keller voller Ungeziefern sind, damit die Helden auch kämpferisch gefordert werden. Das war vor 30 Jahren eben State-of-the-Art – zahlreiche Monster, Ungeziefer und Drachen und ein ausführlicher Plan mit vielen Räumen.

Doch bis die Helden die Amazonenburg erreichen gibt es noch einiges an Zufallsbegegnungen, darunter einige witzige wie dass man in einer üblen Kaschemme namens Kurkumpalast landen kann. Einige der Begegnungen werden als notwendig, einige als zufällig deklariert. Unter den notwendigen ist auch eine gefangene Amazone, die man aber nur einsetzen sollte wenn man den Helden schon ein paar Informationen über die gegenwärtige Situation zukommen lassen möchte.

Schließlich erreicht man Shamaham. Dort erfahren die Helden vom Tod des Safranhändlers und bekommen von seiner Witwe eine ungefähre Zeichnung, wo der Palast zu finden ist. Eine weitere wichtige Begegnung ist die mit dem Magier Helborn, wo sie durch sein schwarzes Auge vom Schicksal von Königin Yppolita efahren können. Als schräges Detail empfand ich die Warnung dass ein Angriff auf Heiborn nicht ratsam sei, ist er doch ein Magier der 12. Stufe. Allerdings handelt es sich später bei dem Endgegner sogar um einen Magier der 19. Stufe.

Im Shamaham sollte der Spielleiter die Helden ein wenig an der Hand nehmen und sich überlegen wie es zu den einzlenen Begegnungen kommen kann. Anschließend geht es nach Kurkum bzw. zu einem in der Nähe lebenden Magier. Nunja, das ist eindeutig der Schwachpunkt des Abenteuers, denn der Magier Ogenin weiß nicht nur dass die Helden eine Rondra Statuette bei sich haben, sondern auch dass sie in die Burg muss, dass sie die Königin befreien müssen, sich vor dem bösen Magier in Acht nehmen müssen etc.

Spätestens jetzt erfahren die Helden also nicht nur dass Königin Yppolita in ihrem eigenen Kerker sitzt, sondern auch dass ein böser Magier die Macht in Kurkum an sich gerissen hat und die Amazonen mittels Illusionen täuscht und für seine eigenen goldgierigen Zwecke mißbraucht. Für den zweiten Teil gibt es die Burg Kurkum als große Dungeonbeschreibung mit allen Räumlichkeiten und Einwohnern. Aber die Hinweise wie ein Vorgehen stattfinden könnte ist verteilt auf die einzelnen Räume, da muss man als Meister einiges an Arbeit investieren um sich etwas zu überlegen.

Ein freies Abenteuer mit diversen Möglichkeiten für die Helden ist etwas feines, aber in der Praxis hat es sich meist als besser erwiesen wenn der Spielleiter ein, zwei mögliche Abläufe vorbereitet. Dadurch kann er den Helden auf ihren Wunsch hin auch Rat geben und sie auch sonst durchs Abenteuer leiten. Der zweite Teil in diesem Abenteuer ist dann aber wie ein großer Dungeon angelegt. Witzig fand ich aber die Idee dass, wenn die Helden gefangen werden, man den schönsten von ihnen verschont und ihn von der Burg wirft, während die anderen im Kerker landen.

Weniger gut fand ich die Idee, dass daraufhin die Spieler mit neuen Helden einen neuen Versuch starten. Bei mir war es eher so dass der schönste Held bzw. der im Kampf die Amazonen beeindruckt hat, von ihnen auserwählt wird für eine neue Generation von Amazonen zu sorgen. So darf er dann von der Burg ziehen, während die anderen dann im Kerker schmachten. Natürlich gelang ihm dann der Versuch seine Kameraden aus dem Kerker zu befreien, wo sie der Königin begegnet sind. Jetzt galt es nur noch den Magier Xeraan zu besiegen und die schwarze Göttin als Illusion zu entlarven.

Die Göttin der Amazonen von Ulisses Spiele ist seit November 2013 als pdf in der originalen Version von 1985 erhältlich und wir haben bei dem Abenteuer mit 5 SpielerInnen und 1 Spielleiter auf der Basis des pdfs gespielt. Die Softcover Ausgabe ist vergriffen.

80
%
Die Göttin der Amazonen war das zweite Abenteuer mit den erweiterten Regeln des Abenteuer-Ausbau-Spiels und erschien im Jahr 1985. Es besteht im wesentlich aus zwei Teilen: der Reise von Beilunk nach Kurkum und den Ereignissen auf der Burg der Amazonen. Je nachdem ob man die Reise von Beilunk nach Kurkum spielt oder kürzt kann man das Abenteuer an einem bis zwei Spielabenden spielen.
Pros
  • man trifft auf zwei wichtige aventurische Persönlichkeiten
  • vor allem der erste Teil ist fast sofort spielbar
  • gelungener Abenteuereinstieg und Aufbau
Cons
  • der zweite Teil braucht einiges an Vorbereitungszeit
  • kleinere Unstimmigkeiten wie falsche Erntezeit, der Zustand des Kontors
  • die Burg Kurkum ist als Dungeon mit vielen Monstern konzipiert

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