Close

LOGIN

Close

Register

Close

Lost Password

Der Ruf des Mittwalds

Der Ruf des Mittwalds von einem guten Dutzend Autoren ist eine aus drei Abenteuern bestehende Kurzkampagne für die 4. Regeledition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge, welches aber während der sogenannten Dunklen Zeit spielt, welche von 564 v. BF dem Tod von Kaiser Fran-Horas bis 162 v. BF der Krönung Brigon-Horas zum Kaiser geht. Die Abenteuer zeichnen sich durch eine große Vielfalt aus, sodass für jeden Spieler und für jede Profession etwas dabei ist.

Der Ruf des Mittwalds, Rechte bei Ulisses Spiele

Der Ruf des Mittwalds, Rechte bei Ulisses Spiele

Der Ruf des Mittwalds hat eine durchaus interessante Entstehungsgeschichte. Die Sammlung an Abenteuern wurden im Rahmen eines Schulprojekts von Schülern verfasst, was man den drei Abenteuern anmerkt, sowohl im positiven als auch im negativen Sinne. Während die ersten beiden Abenteuer durchaus gut strukturiert sind, merkt man dem dritten Abenteuer an, dass es aus einer Vielzahl von durchaus interessanten Ideen und Skizzen besteht, aber der rote Faden ist doch recht lose. Es ist aber eine durchaus solide Kampagne, welche durchaus Spaß macht und alles beinhaltet, was einem an DSA so gefällt. Es werden aber auch durchaus frische Ansichten abseits des üblichen dramaturgischen Verlaufs in die Welt von DSA gebracht. Zum besseren Verständnis des Hintergrunds und vor allem der Kultur und der Zeit in der das Abenteuer spielt, ist die Box Die Dunklen Zeiten – Imperien in Trümmern sehr hilfreich.

Was mir aber weniger gefällt ist, dass man zwar von den Dunklen Zeiten liest, dass sozusagen die Bühne der Vergangenheit aufbereitet ist, aber es fühlt sich nicht nach den Dunklen Zeiten an. Ja, es gibt andere, für aventurische Ohren sicher fremdartige oder einfach nur veraltete Namen und Bezeichnungen, aber es gibt kaum einen spürbaren Unterschied zur Gegenwart, vielleicht von ein paar Ausnahmen abgesehen.

Da wäre es wohl besser gewesen, man hätte das Schulprojekt für ein Abenteuer aus der klassischen Zeit Aventuriens, das in der Gegenwart spielt, hergenommen. Praktisch ist übrigens, dass es bereits vorgefertigte Helden gibt, sodass man gleich loslegen kann, sofern nicht mehr als 4 Spieler mitspielen. Scheinbar ist vier die magische Rollenspielzahl, denn viele Abenteuer oder Systeme sind auf 4 Spieler ausgelegt. Allerdings fragt man sonst nach mehr und mehr und es gibt keine bestimmte Zahl, ab der man aufhören könnte, denn hätten sie fünf vorbereitete Helden gehabt, hätten manche sicher auch nach einem sechsten Helden gefragt.

Im ersten Abenteuer „Waldesahnung“ gilt es eine Intrige zu entlarven, oder vielmehr selbst eine Intrige zu verwirklichen. Zumindest bietet das detektivische und soziale Abenteuer überraschend viele Möglichkeiten, um in die zweite Hälfte des Abenteuers zu gelangen. Die Helden werden von dem Patrizier Gaius Burianus beauftragt herauszufinden wer seine Bestellung zum Präfekt von Trakenau in der Provinz Garetia unterläuft und gegen ihn intrigiert. Es werden die wichtigsten NSCs und die Hintergründe der Kampagne näher erläutert. Die zweite Hälfte ist recht gut strukturiert, wie generell das erste Abenteuer. So eignet es sich durchaus auch für Anfängergruppen.

Im zweiten Abenteuer „Waldesglühen“, welches nahtlos an das erste Abenteuer anschließt, werden die Helden erneut vom Patrizier Burianus beauftragt. Jetzt werden die Hintermänner der Kampagne offenbart und die Helden können sich auf das Finale einstellen. Aber das zweite Abenteuer ist nicht mehr so rund, da wäre noch mehr Zeit für die Überarbeitung notwendig gewesen. Wird man im ersten Abenteuer noch gut durch das Abenteuer geführt, muss man im zweiten als Meister einiges improvisieren,  Das dritte Abenteuer ist hingegen fast schon ein Sandbox Abenteuer, was aber auch die Möglichkeit bietet, das Abenteuer aber auch die Welt der Dunklen Zeiten mehr seinen Vorstellungen anzupassen. So eignet es sich auch gut dazu, sich in die Informationen und die Atmosphäre aus der Dunklen Zeiten Box zu vertiefen.

Im bereits erwähnten dritten und letzten Abenteuer „Waldesdunkel“, welches nahtlos an das zweite Abenteuer anschließt, muss man zunächst dem Wald und seinen Bewohnern helfen, bevor man dran gehen kann und sich dem wahren Schurken im Hintergrund stellen kann. Das dritte Abenteuer ist leider das schwächste. Man wollte scheinbar einfach auf keine der Ideen verzichten und dadurch spielt es sich sehr unruhig, sehr zusammengestückelt. Auch wenn uns sehr gefallen hat, dass auch das dritte Abenteuer völlig unterschiedlich zu den ersten beiden Abenteuern ist und mehr den Wildnis-Aspekt betont.

Der Ruf des Mittwalds von Ulisses Spiele ist seit Jänner 2015 als pdf und als Softcover Ausgabe erhältlich.
70 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
eine interessante Entstehungsgeschichte des Abenteuerbandes
eines der wenigen Dunklen Zeiten Abenteuer
die Abenteuer selbst sind durchaus gut gemacht
drei sehr unterschiedliche Abenteuer, die viele Helden ansprechen
der Band beschreitet durchaus ein paar neue Pfade
Negatives
es ist zu schwach in den Dunklen Zeiten verankert
Abenteuer 2, aber vor allem Abenteuer 3 sind unausgereift
die Auflösung ist recht klischeehaft
teilweise fehlen die Höhepunkte im Abenteuer
Der Ruf des Mittwalds von einem guten Dutzend Autoren ist eine aus drei Abenteuern bestehende Kurzkampagne für die 4. Regeledition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge, welches aber während der sogenannten Dunklen Zeit spielt, welche von 564 v. BF dem Tod von Kaiser Fran-Horas bis 162 v. BF der Krönung Brigon-Horas zum Kaiser geht. Die Abenteuer zeichnen sich durch eine große Vielfalt aus, sodass für jeden Spieler und für jede Profession etwas dabei ist. [caption id="attachment_31338" align="alignleft" width="200"] Der Ruf des Mittwalds, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Der Ruf des Mittwalds hat eine durchaus interessante Entstehungsgeschichte. Die Sammlung an Abenteuern wurden im Rahmen eines Schulprojekts von Schülern verfasst, was man den drei Abenteuern anmerkt, sowohl im positiven als auch im negativen Sinne. Während die ersten beiden Abenteuer durchaus gut strukturiert sind, merkt man dem dritten Abenteuer an, dass es aus einer Vielzahl von durchaus interessanten Ideen und Skizzen besteht, aber der rote Faden ist doch recht lose. Es ist aber eine durchaus solide Kampagne, welche durchaus Spaß macht und alles beinhaltet, was einem an DSA so gefällt. Es werden aber auch durchaus frische Ansichten abseits des üblichen dramaturgischen Verlaufs in die Welt von DSA gebracht. Zum besseren Verständnis des Hintergrunds und vor allem der Kultur und der Zeit in der das Abenteuer spielt, ist die Box Die Dunklen Zeiten – Imperien in Trümmern sehr hilfreich. Was mir aber weniger gefällt ist, dass man zwar von den Dunklen Zeiten liest, dass sozusagen die Bühne der Vergangenheit aufbereitet ist, aber es fühlt sich nicht nach den Dunklen Zeiten an. Ja, es gibt andere, für aventurische Ohren sicher fremdartige oder einfach nur veraltete Namen und Bezeichnungen, aber es gibt kaum einen spürbaren Unterschied zur Gegenwart, vielleicht von ein paar Ausnahmen abgesehen. Da wäre es wohl besser gewesen, man hätte das Schulprojekt für ein Abenteuer aus der klassischen Zeit Aventuriens, das in der Gegenwart spielt, hergenommen. Praktisch ist übrigens, dass es bereits vorgefertigte Helden gibt, sodass man gleich loslegen kann, sofern nicht mehr als 4 Spieler mitspielen. Scheinbar ist vier die magische Rollenspielzahl, denn viele Abenteuer oder Systeme sind auf 4 Spieler ausgelegt. Allerdings fragt man sonst nach mehr und mehr und es gibt keine bestimmte Zahl, ab der man aufhören könnte, denn hätten sie fünf vorbereitete Helden gehabt, hätten manche sicher auch nach einem sechsten Helden gefragt. Im ersten Abenteuer „Waldesahnung" gilt es eine Intrige zu entlarven, oder vielmehr selbst eine Intrige zu verwirklichen. Zumindest bietet das detektivische und soziale Abenteuer überraschend viele Möglichkeiten, um in die zweite Hälfte des Abenteuers zu gelangen. Die Helden werden von dem Patrizier Gaius Burianus beauftragt herauszufinden wer seine Bestellung zum Präfekt von Trakenau in der Provinz Garetia unterläuft und gegen ihn intrigiert. Es werden die wichtigsten NSCs und die Hintergründe der Kampagne näher erläutert. Die zweite Hälfte ist recht gut strukturiert, wie generell das erste Abenteuer. So eignet es sich durchaus auch für Anfängergruppen. Im zweiten Abenteuer „Waldesglühen“, welches nahtlos an das erste Abenteuer anschließt, werden die Helden erneut vom Patrizier Burianus beauftragt. Jetzt werden die Hintermänner der Kampagne offenbart und die Helden können sich auf das Finale einstellen. Aber das zweite Abenteuer ist nicht mehr so rund, da wäre noch mehr Zeit für die Überarbeitung notwendig gewesen. Wird man im ersten Abenteuer noch gut durch das Abenteuer geführt, muss man im zweiten als Meister einiges improvisieren,  Das dritte Abenteuer ist hingegen fast schon ein Sandbox Abenteuer, was aber auch die Möglichkeit bietet, das Abenteuer aber auch die Welt der Dunklen Zeiten mehr seinen Vorstellungen anzupassen. So eignet es sich auch gut dazu, sich in die Informationen und die Atmosphäre aus der Dunklen Zeiten Box zu vertiefen. Im bereits erwähnten dritten und letzten Abenteuer „Waldesdunkel“, welches nahtlos an das zweite Abenteuer anschließt, muss man zunächst dem Wald und seinen Bewohnern helfen, bevor man dran gehen kann und sich dem wahren Schurken im Hintergrund stellen kann. Das dritte Abenteuer ist leider das schwächste. Man wollte scheinbar einfach auf keine der Ideen verzichten und dadurch spielt es sich sehr unruhig, sehr zusammengestückelt. Auch wenn uns sehr gefallen hat, dass auch das dritte Abenteuer völlig unterschiedlich zu den ersten beiden Abenteuern ist und mehr den Wildnis-Aspekt betont. [box style="tip"]Der Ruf des Mittwalds von Ulisses Spiele ist seit Jänner 2015 als pdf und als Softcover Ausgabe erhältlich. [/box] [rwp_box id="0"]
Pros
Cons

Teilen mit

Ähnliche Beiträge

Drachenland

Aventurische Magie 2

Dark Souls II: Schol...

Batman und die Ritte...

Die Opalwälder Gesam...

The Elder Scrolls V:...