Der Fluch des Scharlachroten Throns

| 14. Oktober 2017 | 0 Comments

Der Fluch des Scharlachroten Throns von Ulisses Spiele ist ein Abenteuerpfad für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Abenteuerpfad geht es um einen kranken König, eine schreckliche Intrige unter Adeligen und um eine Stadt, die ins Chaos zu stürzen droht. Es ist ein wahres Vergnügen für jeden Barden, Schurken und Vigilanten.

Der Fluch des Scharlachroten Throns, Rechte bei Ulisses Spiele

Der Fluch des Scharlachroten Throns, Rechte bei Ulisses Spiele

Der Fluch des Scharlachroten Throns ist der zweite Abenteuerpfad, der bei Paizo erschienen ist. Jetzt wurde der ursprünglich 2008 erschienene Abenteuerpfad überarbeitet, an neue Regelwerke wie Ausbauregeln VIII – Intrigen angepasst und führt die Helden von der 1. bis zur 17. Stufe. Die allerersten Abenteuerpfade waren mehrteilige, zusammenhängende Abenteuer, welche in verschiedenen Ausgaben des Dungeon Magazins veröffentlicht wurden. Der Grundgedanke war, dass mit Hilfe eines Abenteuerpfades die Spieler ihre Helden, während sie immer schwierigere Abenteuer erleben, von der 1. bis zur 20. Stufen führen.

Ein Abenteuerpfad, wie eben Der Fluch des Scharlachroten Throns hat viele Vorteile. Der Spielleiter bekommt eine gute Kampagne in seine Hände, in der die verschiedenen Begegnungen aufgeführt sind und die wichtigsten Nichtspielercharaktere ausführlich vorgestellt werden. Außerdem gibt es Anregungen für Nebenquests und über den Abenteuerpfad hinausführende Abenteuermöglichkeiten. Man hat Bodenpläne und verschiedenen Szenen für abwechslungsreiche Abenteuer, sowie vieles mehr. Aber ein Abenteuerpfad hat auch gewisse Einschränkungen. So werden sie in der Regel von Kapitel zu Kapitel immer dungeonlastiger und die Storyelemente gehen meist zurück.

Mit den Kampagnenwesenszügen gibt es eine gute Möglichkeit, um die Spielercharaktere etwas mehr mit dem Abenteuerpfad zu kombinieren. Auch im vorliegenden Abenteuerpfad werden die Spielercharaktere auf sehr verschiedene Weise mit der Rache auf einen Mann vereint, sei es, dass er den Spieler einst drogensüchtig gemacht hat, ihn zu einem Dieb werden lassen hat oder ihn sein Kind verlieren ließ. So werden die Spielerhelden am ersten Abend, trotz unterschiedlicher Hintergründe, zusammengeschweißt, durch die Suche nach einem Mann, an dem sich jeder von ihnen rächen will.

Der Fluch des Scharlachroten Throns, Rechte bei Ulisses Spiele

Der Fluch des Scharlachroten Throns, Rechte bei Ulisses Spiele

Der Fluch des Scharlachroten Throns legt seinen Fokus auf Stadtabenteuer, auch wenn zwei Kapitel, eines davon ist die Erforschung von Burg Narbwall, die Helden in die Wildnis hinaus führen. Im letzten Kapitel kommt man übrigens wieder in die Stadt Korvosa zurück. Klassen wie z.B. Barde oder Schurke, die sich im städtischen Umfeld sehr wohl fühlen, werden sich leichter tun als typische Wildnischaraktere wie Druiden oder Waldläufer. Auch einige der neuen Klassen können verwendet werden. Selbst ein Ninja, auch wenn er hier völlig fremd wäre, würde z.B. besser passen als okkulte Helden aus den Ausbauregeln 7 Okkultes, auch wenn sie extra im Spielerleitfaden erwähnt werden. In der Praxis hat sich gezeigt, dass man dafür den Abenteuerpfad doch ziemlich anpassen müsste, damit der Spieler seine Fähigkeiten auch gut ausnützen kann.

Der Fluch des Scharlachroten Throns vermisst zwar einige Merkmale späterer Abenteuerpfade und konzentriert sich noch stärker als andere Abenteuerpfade auf Kampfbegegnungen, doch es gibt zumindest für rund 3 bereits im Abenteuer vorgekommene NSCs einige Anregungen, wie sie sich im aktuellen Kapitel verhalten könnten. Gerade solche kleinen Absätze sind es, welche eine Stadt und eine Kampagne lebendig wirken lassen. Auch die Verbindung mit den Turmkarten, wie sie im Anhang vorgestellt werden, hat viel Spaß gemacht, da sie in jedem Kapitel eine kleine, aber doch spürbare Auswirkung gehabt haben. Es ist zwar ein wenig Arbeit das vorzubereiten und die Turmkarten einzubauen, aber das zahlt sich auf jeden Fall aus.

Der Fluch des Scharlachroten Throns, Rechte bei Ulisses Spiele

Der Fluch des Scharlachroten Throns, Rechte bei Ulisses Spiele

Trotz aller Kämpfe, Monsterbegegnungen und Mini Dungeons Elemente, gibt es mit 75 NSCs dann doch eine recht große Anzahl an wichtigen und weniger wichtigen NSCs, die man natürlich gerade in einer Stadtkampagne schon früh auftauchen lassen kann und sie auch später immer wieder eine kleine Rolle spielen lassen kann, ausgehend von den Überlegungen, wie sich die Kampagne entwickelt. Darunter sind einige wirklich gelungenen NSCs, wie z.B. so richtige Bösewichter. Vor allem der schwarze Fuchs, Rolth Lamm und Bahor waren NSCs, die man nicht so schnell vergisst.

Was ich wirklich vermisst habe, und an späteren Abenteuerpfaden sehr schätze, sind die verschiedenen Kapitel mit weiteren Hintergrundinformationen zu Themen, die im Abenteuerpfad durchaus eine Rolle spielen, sei es dass man über einen Glauben ausführlich informiert wird, über gewisse Örtlichkeiten, oder dass man ein größeres Verständnis über Diebesbanden oder andere Organisationen erhält. Diese Artikel helfen den Abenteuerpfad lebendig zu gestalten. Auch die Stadt Korvosas wird in diesem Abenteuerpfad leider immer nur punktuell vorgestellt, was für die Spieler weniger schlimm ist als für den Spielleiter, der sich die Informationen der Stadt jenseits des vorgegebenen Pfads erst zusammensuchen muss.

Der Fluch des Scharlachroten Throns, Rechte bei Ulisses Spiele

Der Fluch des Scharlachroten Throns, Rechte bei Ulisses Spiele

Der Fluch des Scharlachroten Throns wurde für die Neuauflage überarbeitet und das merkt man unter anderem daran, dass manche NSCs mittlerweile besser passende Klassen erhalten haben, die damals in dieser Form noch nicht aufbereitet waren. Die Kapitel spielen sich recht flüssig, aber es fehlte fast ein wenig ein Alleinstellungsmerkmal, das diese Kampagne zu etwas Besonderen macht. So war Zorn der Gerechten durch den epischen Kampf gegen Dämonen geprägt und in Die Winterkönigin ging es um ein russisches Märchen, das die Spieler durch verschiedenen Welten führt. Aber der Vergleich ist nicht ganz fair, weil Der Fluch des Scharlachroten Throns eben der zweite Abenteuerpfad gewesen ist und man daher noch weniger auf solche Details achtete. Er ist aber ein solider, guter Abenteuerpfad und gerade von der Qualität zählt er sicher zu den stärksten Abenteuerpfaden, welche bei Ulisses Spiele für Pathfinder erschienen sind.

Der Fluch des Scharlachroten Throns hat durchaus seine Höhepunkte, insbesondere das Kapitel 2 „Mit einem Bein im Grab“ . In diesem Teil des Abenteuers steht das Schicksal der Stadt an der Kippe und die Spieler haben wirklich um das Überleben dieser Stadt gekämpft. Als Spielleiter fand ich, dass der Abenteuerpfad ein noch viel größeres Potential gehabt hätte. Städte sind einfach wahnsinnig lebendig und bieten so viele Interaktionsmöglichkeiten, die man abseits von Kämpfen lösen könnte. Gelungen ist auf jeden Fall die Atmosphäre des drohenden Untergangs, die sich über den Spielern aufgebäumt hat.

Der Pathfinder Abenteuerpfad Der Fluch des Scharlachroten Throns bei Paizo unter dem Titel Curse of the Crimson Throne erschienen, erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im Dezember 2016 und es ist als Hardcover und pdf erhältlich.
82 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
der Abenteuerpfad spielt und leitet sich sehr flüssig
Atmosphärisch sehr gut gelungen
es gibt einige erinnerungswürdige NSCs
es gibt viele NSCs für viele Interaktionen
die Verbindung mit den Turmkarten ist sehr gelungen
Negatives
das Potential einer Stadtkampagne wurde nicht ganz ausgeschöpft
die Informationen über die Stadt Korvosa sind sehr verstreut
für okkulte Helden braucht der Abenteuerpfad einige Anpassungen

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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