Degenesis Rebirth Edition

| 24. Januar 2015 | 0 Comments

Degenesis Rebirth Edition von sixmorevodka ist die Rückkehr des Rollenspielsystems Degenesis von Christian Günther und Marko Djurdjevic auf die Bühne der Rollenspielszene. Bereits im Jahr 2004 erschien die erste Ausgabe von Degenesis und legte die Messlatte im Bezug auf Artwork auf eine neue und schwindelerregende Höhe. 10 Jahre später erscheint Degenesis komplett überarbeitet und zeigt dass es nicht nur in Punkto Artwork weiterhin neue Maßstäbe schaffen kann.

Grundregelwerk

Degenesis Rebirth Edition, Rechte bei sixmorevodka

Degenesis Rebirth Edition erscheint in einer wirklichen tollen und hochwertigen Ausgabe, zwei gebunde Bücher in einem äußerst stabilen Schuber in klassischem Weiß. Dazu gibt es einen hochqualitativen Druck, saubere Bindung und eines der besten Artworks der deutschen Rollenspiellandschaft. War ein Nachteil der ersten Ausgabe noch dass selbst dem Spielleiter vieles nur in Andeutungen angeboten wurde, selbst er oft über Ziele von NSCs, Geheimnisse von Kulten und Ursprünge von Kreaturen nicht informiert war, gibt es in der Rebirth Edition einiges an Hintergrund, mehr Fakten und Informationen. Die Welt präsentiert sich sehr stimmungsvoll und ist in sich gut aufgebaut. Dazu kommt dass, was mir persönlich gut gefällt, man nicht mehr das Gefühl bekommt, die Welt wird nur von 13 Kulten bewohnt, da zahlreiche weitere Klans und Gruppierungen im Kapitel 10 Viel Feind vorgestellt werden. In diesem Kapitel gibt es nicht nur von jedem hier vorgstellten Feind ein ganzseitiges Bild, auch das Symbol der Region in der sie bevorzugt anzutreffen sind inkl. der Angabe einer Subregion und der Angabe des Techlevels sind notiert. Es sind auch diese kleinen Details, welche sich so hervorrangend ins Artwork einfügen, die das Lesen der Regelwerke von Degenesis zu so einem Vergnügen machen.Auch sehr gut gelöst sind die Indexeinträge, welche, sobald sie Untergruppen bekommen, in roter Schrift angeführt sind, sodass man sie schnell finden kann. Einzig ihre Abneigung gegenüber einer alphabetischen Sortierung innerhalb des Buches ist gewöhnungsbedürftig.

Das Universum von Degenesis wird ausführlich und sehr interessant präsentiert, es gibt genug Erklärungen für Spieler und Spielleiter, aber auch genug Interpretationsspielraum für eigene Gedanken und Abenteuer. Degenesis ist ein sehr gutes Rollenspiel und das nicht nur für Endzeitfans und Apokalypse-Nerds, welche sowieso zuschlagen müssen, sondern man bekommt auch alle Informationen um sofort Abenteuer in der gefährlichen Welt von Degenesis mit einem schlanken Regelwerk und einer großen Hintergrundtiefe zu erleben. Dass es dazu auch ein hervorragendes Artwork bietet, welches das Lesen zu einem echten Vergnügen macht, wird beinahe nebensächlich. Beinahe. Degenesis ist sicher kein Einsteiger-Rollenspiel, sondern richtet sich mehr an den anspruchsvollen Rollenspiel-Enthusiasten.

Das Regelsystem Katharsys hat sich ennorm weiter entwickelt und wird sicher mehr Anklang finden als die vorhergehende Version. Das, was man Degenesis am meisten ankreiden kann, sind weniger systemspezifische als vielmehr Rollenspielsystem-relevante Vorwürfe, wie dass manche Fertigkeiten überproportionale Anwendungen finden werden, während man, um bei jedem Attribut auf 6 Fertigkeiten zu kommen, auch Künste und ähnliches verwendet, die zwar einen Charakter abrunden mögen, aber nur selten abenteuerspezifische Anwendung finden. Man versucht ein schlankes Regelsystem abbzubilden, das naturgemäß niemals alle oder auch nur die meisten Situationen abdecken könnte, aber es ist ein gutes Instrument für ein schnelles Spiel. Auch bei unseren Testrunden haben wir mit einem schnellen Blick ins Regelwerk die meisten Regelfragen abgefangen, oder ich habe versucht im Sinne der Regeln eine Meisterentscheidungen zu treffen. Es zeigt sich dass es ein gutes, sehr spielbares Regelwerk ist, aber auch viele der grundsätzlichen Nachteile eines Poolsystems nicht oder eben nur zum Teil ausgleicht, dafür aber die Vorteile sehr gut ausspielt. Einzig die Egopunkte, welche auch in der ersten Version ein Problem darstellten, sind noch immer ein wenig holprig. Zu wichtig ist ihre Anwendung, zu schwierig ist die Regeneration und manche Potenziale und Kultgegenstände stehen im Widerspruch zu den Gedanken am Regelwerk. Als Beispiel bzgl. der Egopunkte kann ein Richter mit seinem Kodex in einer Kampfrunde nach Medition 1 Egopunkt regnerieren, was nach einem Kampf aber scheinbar nicht mehr möglich sein sollte, da ansonsten ein Richter nach jedem Kampf seine Egopunkte vollständig regenerieren könnte, während andere Charakter pro Tag 1 Egopunkt regenerieren. Aber das sind schon sehr spezifische Kritikpunkte, die nicht sonderlich stören, wenn man keine Angst vor Meisterentscheidungen hat.

Degenesis Rebirth Edition besteht aus zwei Büchern. Im Buch Primal Punk wird eine detailreiche Schilderung der Welt von Degenesis und der in ihr angesiedelten Kulturen und Kulte, vom eisbedeckten Norden bis hinab in die dampfenden Urwälder Africas geboten. Gespickt mit Zitaten, Bildern und Kurzgeschichten werden Hintergrundinformationen präsentiert, in Vergangenheit und Gegenwart. Im Buch Kartharsys werden die Spielmechanismen, die Charaktererschaffung, Kampfregeln, Ausrüstungsgegenstände, die durch ein Crafting-System verbessert werden können,
Tipps für die Spielleitung, sowie Bestien, Feinde und Gegner wie der High-Tech-Klan der Enemoi, die furchteinflössenden Spaltbestien oder die geheimnisvollen Marodeure, präsentiert. Das Abenteuer Embargo führt die Charakter in einen Konflikt mit einer Legende des Ödlands.

Degenesis Rebirth Edition – Buch Primal Punk startet mit Kapitel 1: Forward einem kurzen Rückblick ins Jahr 2073, wo die Apokalypse eintrat und die Welt, wie wir sie kennen, für immer verändert hat. Danach geht es in die Gegenwart von Degenesis, das Jahr 2595, in ein von Naturkatastrophen verändertes Europa und Nord-Afrika.
Kapitel 2: Kulturkreise wirft einen detaillierten Blick auf die sieben Kulturkreise, aus denen Europa und Nordafrika bestehen. Sehr ausführlich wird über wichtige Ereignisse der Vergangenheit und Gegenwart, über die Hot-Spots der Region und das Leben der Bewohner berichtet.
Kapitel 3: Kulte präsentiert die wichtigsten Stämme, Gruppierungen und Organisationen des Degenesis Universums, beginnend mit den Spitaliern, den Verteidigern der Menschheit, bis hin zu den Bleichern, den Höhlengängern welche stimmigerweiße auf dunklem Hintergrund mit weißer Schrift, statt wie die anderen mit schwarzer Schrift auf eher grauem Hintergrund, präsentiert werden. Somit nimmt dieses Kapitel über die 13 Kulte den größten Platz des Buches ein. Ausführlich wird die Entstehung, die Motive, die Herangehensweisen und Rituale des Kultes beschrieben, welche immer mit drei typischen NSCs abschließt. Sehr interessant für die Spieler sind auch die Ausführungen zu den einzelnen Rängen der Kulte, welche die Spieler erreichen können.
Kapitel 4: Historie beendet das Buch mit einem nach Thematiken gegliedertenmZeitstrahl, welcher die geschichtliche Entwicklung von Europa unter jeweils einem anderen Gesichtspunkt darstellt. Ein gelungener Index rundet das Buch ab.

Degenesis Rebirth Edition – Buch Kartharsys startet mit Kapitel 5: Spielmechanismen in dem das für Degenesis entwickelte Regelsystem KatharSys präsentiert wird. Das System beruht auf einem Poolsystem, welches sechsseitige Würfel vewendet. Der Wert der gewählten Fertigkeit in der Höhe von 0 bis 6 wird mit dem Wert in der Höhe von 1 bis 6 des zugeordneten Attributs zum Aktionswert summiert. Anschließend werden durch verschiedene Boni und Mali Würfel addiert oder subtrahiert. Die verbleibenden Würfel werden geworfen und alle 4, 5 und 6 zählen als Erfolge und es muss die Schwierigkeit, welche aus einer bestimmten Anzahl von Erfolgen besteht, erreicht werden. Die 6er sind darüberhinaus sogenannte Trigger, situationsbedingte Vorteile, die unter anderem einen höheren Schaden, zusätzliche Bonusaktionen, weitere Bonusangriffe, spezielle Vorteile, höhere Schwierigkeitsgrade für den Gegner, verbesserte Regeneration, und vieles mehr gewähren. Gewöhnungsbedürftig ist sicher dass oft die Anzahl der Erfolge, welche die Schwierigkeit übertreffen, selten eine Rolle spielen und unwichtiger sind als die Anzahl der Trigger.
Kapitel 6: Charaktererschaffung hat das Grundprizip der dreistufen Wahl von Kultur, Konzept und Kult beibehalten. Interessanterweise bekommt man durch die Wahl keine Bonuspunkte sondern erhöht einfach sein für die Charaktererschaffung wählbares Maximum von jeweils durch seine Wahl festgelegten Attributen und Fertigkeiten. Ich war zunächst ein wenig skeptisch, aber es funktioniert und wurde von den Spielern auch gut angenommen. Anschließend werden Punkte, unter Berücksichtigung des jeweiligen Maximums auf Attribute und Fertigkeiten verteilt. Ein wenig schwieriger ist die Wahl der Konzepte, da sie recht vage sind. Im Spiel ist man angehalten sein Konzept auszuspielen und wird mit Bonuswürfel dafür belohnt, was bei unseren Testrunden nur ein einziges Mal zum tragen kam. Es ist aber ein interessanter Aspekt, welchen wir in den nächsten Abenteuern sicher stärker berücksichtigen müssen. Interessant sind auch die Potenziale, von denen es neben einer Handvoll Allgemeiner vor allem Kultspezifische Sonderboni gibt, welche in bis zu drei Stufe erhältlich sind.
Kapitel 7: Kampf bietet alles für den Kampf, dem Schaden und dem Tod des Charakters. Trotz der Tatsache dass jede Runde Initiave gewürfelt wird, und man auch Egopunkte an dieser Stelle investerieren kann, ist der Kampfablauf sehr rasch und übersichtlich. Bewegung ist immer mit einer Aktion verknüpft und Bewegungen über 2m geben einen Mali auf Aktionswürfe, aber auch einen Bonus bei der passiven Verteidigung. Die Egopunkten sind insofern äußerst nützlich, da sie nicht nur die Anzahl der Initiativewürfe erhöhen, sondern auch Boni auf die erste Aktion des Charakters geben. Allerdings verliert man auch Egopunkte beim nichttödlichen Schaden. Man wird also recht schnell bewusstlos. Kämpfe sind also durchaus schnell, brutal und können auch rasch tödlich enden. Schußwaffen sind sehr gefährlich, sehr teuer und sehr tödlich, sofern man den Gegner auch trifft.
Kapitel 8: Bazar bietet einen großen Überblick über allgemeine Waffen, Rüstungen und Gegenständen , sowie ausführliche Erklärungen zu den verschiedenen Kultgegenständen, welche man durch die einzelnen Ränge beim Kult erhalten kann. Besonders gut gefällt mir, dass die verschiedenen Kultgegenstände nicht nur ein hübscher Fluff sind, sondern auch durchaus regeltechnische Informationen beinhalten, die aber nicht in unzähligen Sonderregeln ausarten.
Kapitel 9: Burn erklärt alles, was man zu Burn wissen muss. Vom Sporenfeld, über die Ernte bis zum Konsum und dessen Auswirkung, sind kurz aber sehr informativ, alle Informationen zusammengefasst.
Kapitel 10: Viel Feind präsentiert nicht nur die unzähligen Feinde und Gegner der Charakter, welche die Welt von Degenesis bevölkern, sondern das Kapitel widmet sich auch sehr ausführlich den verschiedenen Typen des Homo Degenesis, welcher sich durch die Sporenfelder entwickelt hat. Es werden dabei nicht nur die verschiedenen Phasen, sondern auch die bekanntesten Phänomene der jeweiligen Typen erklärt.
Kapitel 11: Erzählen gibt dem Spielleiter einen kurzen aber sehr praxisnahen Einblick in die Gestaltung und das Leiten von Abenteuern und Kampagnen im Allgemeinen und im speziellen im Degenesis Universum. Auf den letzten vier Seiten des Kapitels werden auch ein Dutzend Abenteueranregungen und Ideen präsentiert.
Kapitel 12: In den Staub beinhaltet das Abenteuer Embargo, welches wir bei unseren Testrunden gespielt haben. Auch wenn das Abenteuer sicher nicht der schlechteste Einstieg ist, und klassisch bei einer Destille namens Tumbler am Rande des Protektorats beginnt, ist es doch der Schwachpunkt des Buches. Zu sehr wird einem in der zweiten Hälfte des Abenteuers ein Dungeon geboten, ein wenig zu sehr fühlen sich die Spieler gegängelt. Auch weiß die Story des Abenteuers nicht zur Gänze zu überzeugen, es bleiben ein paar Fragen, warum NSCs so handeln, wie es beschrieben ist. Nichtsdestotrotz ist es ein gutes Abenteuer, aber kein perfektes, wie es zur Grafik und zur Idee gepasst hätte.

Degenesis Rebirth Edition von SIXMOREVODKA ist seit 10. Oktober 2014 als gebundene Ausgabe und als pdf erhältlich. Wir haben das Grundregelwerk u.a. mit dem enthaltenen Abenteuer „Embargo“ mit Charaktererschaffung mit 4 SpielerInnen und 1 Spielleiter getestet.

Bewertung

PositivesNegatives

  • qualitativ hochwertige Ausgabe des Regelwerks
  • gelungene Weiterentwicklung des Regelsystems KatharSys
  • eine vielfältige Hintergrundwelt mit stimmigen Beschreibungen
  • schlankes und schnelles Regelsystem mit innovativen Ansätzen
  • hervorragendes Artwork welches neue Maßstäbe setzt

  • einige Regelfragen werden nicht vom Regelwerk abgedeckt
  • Abenteuer Embargo ist eher oberes Mittelmaß

Rating
91%

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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