Cthulhu: Terror Americana

| 7. Juni 2019 | 0 Comments

Cthulhu: Terror Americana ist ein Abenteuerband nach den Regeln der 7. Edition des Horror-Rollenspielsystems Cthulhu. Er beinhaltet zwei Abenteuer, das Abenteuer Gottes Werk und Mi-Gos Beitrag von Oliver Adam, sowie das Abenteuer Blackwater Creek von Scott Dorward. So unterschiedlich die beiden Abenteuer sind, zeigen beide die verschiedenen Aspekte von Abenteuern in den USA auf.

Rollenspielbuchcover

Cthulhu: Terror Americana, Rechte bei Pegasus Spiele

Cthulhu: Terror Americana hat zwei sehr unterschiedliche Abenteuer, deren gemeinsamer Nenner ist, dass sie in den USA spielen. Das erste Abenteuer ist in einer Großstadt, nämlich in New York angesiedelt, das zweite in der Provinz, in Lovecraft-County nahe Dunwich. Während im ersten Abenteuer einer der Spieler eine zunächst unwissentlich wichtige Rolle spielt, was in unserem Fall zu einer starken Bindung zum Abenteuer führte, startet man im zweiten Abenteuer entweder als Alkoholschmuggler oder wird von der berühmt-berüchtigten Miskatonic-Universität beauftragt. Vor allem das zweite Abenteuer ist sehr gut für Anfänger geeignet, während das erste Abenteuer durch seinen innovativen Ansatz auch erfahrene Cthulhuspieler anspricht.

Das erste Abenteuer verfolgt, wie schon geschrieben, durchaus einen interessanten und ungewöhnlicheren Ansatz, der vor allem bei den erfahrenen Spielern in der Gruppe ankam, wobei die Anfänger das Abenteuer auch spannend fanden. Dennoch würde ich es nicht uneingeschränkt für Anfängergruppen empfehlen, weniger da es ein schwieriges Thema aufgreift, sondern einerseits da es einen der Spieler in den Mittelpunkt stellt, andererseits kommt es zu einer Konfliktsituation, wo es passieren kann, dass Spieler sich gegen Spieler wenden. Das ist durchaus spannend, aber nicht unbedingt der Einstieg in die Welt von Cthulhu, wie ich ihn mir vorstelle.

Das zweite Abenteuer lässt sich, vor allem wenn man den Einstieg über die Miskatonic-Universität wählt, sehr gut mit Anfängern spielen. Es ist eine gute Mischung aus Survival Horror Elementen, Recherche, Interaktion mit einigen NSCs, Handouts, einigen Geheimnisse, man verliert geistige Stabilität und es gibt einen geheimnisvollen Verfall, der zunächst sogar von den Spielern, wenn auch skeptisch, begrüßt wurde. Es wird nämlich zunächst alles besser, bevor es schlimmer wurde. Der offene Zugang hat allen gut gefallen.

Beide Abenteuer haben durchaus gefährliche Stellen. Das erste Abenteuer läuft eher linear ab und man kann die wirklich gefährliche Stelle nur schwer umgehen. Hier muss sich der Spielleiter gut vorbereiten, dass er die Balance zwischen stimmungsvoller Action und eindeutigem Total Party Kill hält. Beim zweiten Abenteuer kann man den gefährlichsten Situationen, oder einem Teil davon, aus dem Weg gehen. Das Abenteuer ist offen angelegt, es gibt verschiedene Schauplätze, welche die Spieler finden müssen, um dort mit NSCs zu interagieren, weitere Spuren zu finden und das Geheimnis zusammenzusetzen.

Eine Schwäche ist beim zweiten Abenteuer ist jedoch, dass man sich zu wenige Gedanken gemacht hat, wie diese einzelnen Schauplätze in Zusammenhang stehen. Zum Beispiel ist das Camp auf der Karte, die wohl nicht für Spieler gemacht ist, mit einem Dreieck markiert. Die Studenten, die zu dem Zeitpunkt schon abgereist waren, konnten von der Existenz nichts wissen, die Angaben der anderen NSCs bleiben sehr vage. Aus dem Abenteuer geht ebenfalls nicht genau hervor, wie man davon erfährt. Genauso schwierig finde ich die Situation mit den Carmody-Brüder, die gefährlich sind. Meine Spieler wurden so oft vor ihnen gewarnt, dass sie sich niemals dorthin gewagt haben.

Abgesehen davon ist es aber ein sehr gutes Abenteuer, das auch für Anfänger viele gute und wertvolle Tipps bereithält. Glücklicherweise war der Besuch der Carmody-Farm, auch wenn er vieles erklärt hätte, nicht notwendig. Die Spieler haben das Übel entdeckt und wussten was zu tun ist, ganz instinktiv, auch wenn sie dabei fast draufgegangen wären und viel Glück hatten. Für einige von ihnen war es dennoch zu spät, der Verfall zu weit fortgeschritten. Die notwendigen Konstitutionsproben habe ich als Spielleiter heimlich gemacht, was die Spieler verunsichert hat, aber sie auch vorsichtig werden ließ, leider nicht vorsichtig genug.

Beim ersten Abenteuer war es vor allem, dass man sich den Ablauf vor dem Abenteuer als Spielleiter gut anschauen muss. Nicht alle Abläufe sind einleuchtend, oder leicht verständlich und viele Fragen der Investigatoren können den Spielleiter gehörig in Erklärungsnot bringen, wenn er sich nicht ausführlich Notizen und Gedanken dazu gemacht hat. Auch finde ich die Zombie-Prostituierte schon etwas zu übertrieben und in letzter Konsequenz auch einen zu platten Schreck. Rückblickend hätte ich sie eher gestrichen. Dennoch war es ein sehr spannendes Abenteuer, bei dem der lineare Spielablauf nicht als negativ empfunden wurde.

Der Abenteuerband Cthulhu: Terror Americana erschien im Juli 2018 bei Pegasus Spiele. Wir haben Cthulhu: Terror Americana jeweils mit einem Spielleiter und 4 bzw. 6 Investigatoren getestet.
80 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
zwei sehr unterschiedliche Abenteuer
ein klassischer und ein innovativer Ansatz
durchaus auch für Anfänger geeignet, SL sowie Spieler
die Abenteuer bieten selbst eine guten Mix
alles dabei, was Cthulhu braucht
Negatives
beide Abenteuer haben unterschiedliche Mängel
für SL-Anfänger gibt es fast zu viel Vorbereitung
Zeichnungen statt Fotos (im 2. Abenteuer) finde ich nicht so gut

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Category: Rollenspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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