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Königsdämmerung

Cthulhu: Königsdämmerung von Tim Wiseman ist eine große Kampagne, nach den Regeln der 7. Edition des Horror-Rollenspielsystems Cthulhu. Wir haben diese Kampagne mit 5 Investigatoren gespielt. Die Handlung der Kampagne beginnt in Großbritannien und führt die Investigatoren durch die Welt, während der Schatten Carcosas über ihnen schwebt.

Cthulhu: Königsdämmerung, Rechte bei Pegasus Spiele

Cthulhu: Königsdämmerung ist die Kampagne „Tatters of the King“ von Chaosium aus dem Jahr 2008 in deutscher Übersetzung. Es ist eine sehr gelungene Kampagne, voller Rätsel, Mysterien und angenehm vielen Spuren, denen man als Spieler folgen kann. Und sie zählt für mich zu einer der Kampagnen, welche die Lovecraft’sche Atmosphäre wunderbar wiedergeben. Teilweise hat man womöglich, was im Grunde nur schwer machbar ist, einige Aspekte, welche die Spieler aufgreifen, nicht ganz so ausführlich geschildert, wie ich es mir als Spielleiter gewünscht hätte, aber es gibt zahlreiche Spuren, es gibt viele Freiheiten für die Spieler, es ist eine in sich sehr stimmige Kampagne, die allen viel Spaß gemacht hat.

Unsere Gruppe bestand vorwiegend aus britischen Ermittlern, darunter eine Anthropologin aus Oxford, eine Psychologin aus London, ein Maler aus Liverpool, eine Kryptozoologin aus London, sowie eine Okkultistin aus London. Der Aufhänger war die Psychologin, welche von einem Kollegen, dem Leiter von St. Agnes, wegen eines Patienten um Rat gefragt wurde. Die Schwierigkeit besteht darin, einen plausiblen Grund zu finden, warum die anderen Spielercharaktere die Psychologin nach St. Agnes begleiten und ihr während der nachstehenden Ereignisse beistehen.

Der Beginn

Die Ausgangslage einer oder eines Psychologen kommt vom Abenteuer. Dr. Highsmith, der Leiter von St. Agnes wird einen der Spielercharaktere anschreiben, damit dieser ihm bei der Beurteilung eines Patienten in seiner Anstalt behilflich ist. Die Frage ist natürlich, warum sollten andere Spielercharaktere ebenfalls diese Reise unternehmen. Ich finde, die Kampagne geht auf diese Umstände viel zu wenig ein. Ich bevorzuge da stark die Spieler einzubinden. Es gab von mir die Vorgabe, dass einer der Spieler ein Psychologe, Psychiater oder zumindest Arzt ist. Und dass die anderen Mitspieler in Bezug zu diesem stehen. Und zwar in einem Ausmaß, dass es für die Spieler glaubwürdig ist, dass sie den Psychologen auf seiner Reise begleiten.

In unserem Fall waren das Familienmitglieder, Assistentin und die beste Freundin, die Ablenkung von ihrer Scheidung bzw. ihres betrügerischen Ehemanns benötigt. Es waren auch ein Sekretär, ein Dienstmädchen, die alte Angehörige, welche man nicht allein lasse, kann, die heimliche Geliebte der Psychologin, etc. im Gespräch. Wichtig ist, dass die Spieler sich mit der Geschichte wohlfühlen. Und ja, als Spieler weiß man, es geht um ein mysteriöses Geheimnis, das man aufklären soll. Aber für die Charaktere stellt sich die Frage, warum wollen wir das Geheimnis lösen, vor allem weil es zu Beginn nicht nach Geheimnis wirkt, bzw. die Spieler einfach zu wenig eingebunden werden.

Die Kampagne

Cthulhu: Königsdämmerung - Tagebuch für Spieler, Rechte bei Pegasus Spiele

Die Kampagne selbst ist gut recht gut geschrieben und sehr spannend. Es gibt für die Spielercharaktere sehr viel zu recherchieren. Aber schon das zweite Kapitel ist eine große Herausforderung für den Spielleiter. Denn es gibt unzählige Spuren und einige, für mich und teilweise auch für die Spieler sehr naheliegende Spuren werden aber nicht angesprochen, da fehlen einige Informationen. So war längere Zeit nicht klar, ob die Byakhee-Pfeifen Trillerpfeifen oder Tabakpfeifen sind. Vor allem, weil auch ein Bild einer Tabakspfeife abgebildet war. Das ist nichts, was man sich nicht selbst ausdenken könnte, aber es wär nett gewesen, wenn das Kapitel noch um einige Punkte erweitert gewesen wäre. Die vielen Spuren verhindern, dass die Spieler frühzeitig frustriert werden, da sie nie das Gefühl haben gegen eine Wand zu laufen. Selbst Sackgassen werden ohne negative Gefühle zur Kenntnis genommen, da es eben ein Dutzend weiterer Idee gibt.

Auch die Handouts sind recht schick gemacht, wobei sie eher auf männliche Spielercharakter ausgelegt sind. Es wäre schön, gäbe es zumindest als Download Version beide Varianten. Dass Pegasus Spiele die Handouts und Karten als Download zur Verfügung stellt, ist wirklich sehr gut. Damit wird das qualitativ sehr hochwertige Buch beim umständlichen rauskopieren nicht strapaziert.

Das Tagebuch für Spieler

Ein weiterer durchaus interessanter Aspekt ist das Tagebuch für Spieler. Es ist stylisch gemacht. Die einzelnen Notizen sind auf alt getrimmt und die verschiedenen Handouts, wie Briefe, Karten, Buchauszüge,… sind darin abgebildet. Das Tagebuch ist bei den Spielern so beliebt, dass wir mehrere Exemplare davon hatten. Es animiert vor allem Spieler, welche bisher kaum Notizen gemacht haben, sich etwas aufzuschreiben. Was bei einer komplexen Abenteuerkampagne, wie Königsdämmerung, welche man ja über Wochen oder Monate hinweg spielt, sehr nützlich ist. Etwas schwieriger ist die Handhabung, wenn die Spielercharaktere nicht alle Handouts entdecken. Da müssen bestimmte Seiten überblättert werden und die Spieler haben dadurch oft das Gefühl es fehlt ihnen etwas, auch wenn das Handout selbst zur Auflösung nicht so viel beträgt, wie sie es vermuten. Und die Kampagne bekommt einen leichten Touch von Railroading, weil man ja Seite für Seite abhandelt.

DAs Spielerverhalten

Etwas überrascht hat mich, dass meine Spieler Dr. Trollope, den in London lebenden ehemaligen Hausarzt des zu untersuchenden Patienten in St. Agnes, fast nicht aufgesucht hätten. Als sie später von seinem Tod in der Zeitung erfuhren, wussten sie natürlich, dass sie da etwas auf der Spur waren. Dass sich viel mehr hinter den Ereignissen verbirgt, als sie es zunächst angenommen hatten. An machen Stellen hingegen wird etwas schwierig. Wenn Spieler zu verbissen einer Spur folgen, die an diesem Punkt des Abenteuers noch in eine Sackgasse führt. Erst mit Informationen, die man später erhält, zum Teil erst sehr viel später, kann man diese alte Spur wieder aufnehmen und fortführen.

Aber wann und wie signalisiert man den Spielern, dass zu diesem Zeitpunkt eine weitere Suche nicht sinnvoll ist? Bei Königsdämmerung gibt wesentlich mehr Spuren als in früheren Cthulhu Kampagnen und auch die Sackgassen sind recht nett aufbereitet. So führt z.B. ein Zeitungsartikel zu einem Buch. Das Buch führt zu einer wissenschaftlichen Institution. Dort trifft man einen ehemaligen Arbeitskollegen, von dort geht es weiter zum Nachmieter und dann einstweilen in eine Sackgasse. Die Spur endet, vorläufig zumindest. So sind mehr als ein Dutzend Spuren beschrieben, wichtigere und weniger wichtigere.

Ein wenig gewöhnungsbedürftig und ehrlich gesagt eher enttäuschend waren die Fotos der wichtigen NSCs für mich. Ich mag diese Personenportraits grundsätzlich bei Cthulhu sehr gern. Auch meine Spieler finden sie gut, da man sich besser an die verschiedenen NSCs erinnern kann, wenn man ein Foto dazu bekommt. Aber im Gegensatz zur sonst üblichen Prozedur hat man sich diesmal gegen Fotos und für Zeichnungen entschieden. Es gibt zwar dadurch einen einheitlichen Stil und die Zeichnungen passen zu den NSC Beschreibungen, aber wir fanden sie nicht sonderlich gelungen. Ich habe sie dann im Verlauf der Kampagne durch Fotos ersetzt.

Die Sicht des Spielleiters

Für mich als Spielleiter war es sehr angenehmen, dass die Ereignisse, die zu den Handlungen der Kampagne führen, im Abenteuer zu Beginn sehr ausführlich beschrieben werden. Man konnte sich daher ein gutes Bild davon machen was einem erwartet und wie es dazu gekommen ist. Interessant fand ich auch, dass es zum Abenteuer einen Prolog in Form eines Besuches des Theaterstücks „Carcosa oder The Queen and the Stranger“ von Talbot Estus gibt. Außerdem findet sich am Ende jedes Kapitels es eine Zusammenfassung, was in diesem Kapitel von den Spieler erreicht werden sollte. Ich habe mir dann so kleine Checklisten gebastelt, um den Überblick zu bewahren. Bei der Vorbereitung sollte man sich dann auch mit dem Anhang beschäftigen. Denn einige Zusammenhänge werden darin besser und ausführlicher erklärt als im Text selbst. Man hat sich auch mit zahlreichen Infokästen um Klarstellungen bemüht und man hat gewisse Situationen entschärft.

Was mich persönlich ein bisschen geärgert hat, auch wenn mir bewusst ist, dass dies jetzt eine reine Spitzfindigkeit ist, ist, dass die Lage vom fiktiven Ort Clare Melford ziemlich verhunzt wurde. Es gibt nicht weniger als fünf Anhaltspunkte, wo sich Clare Melford befinden soll. Aber diese liegen in verschiedenen Grafschaften und oft weit mehr als 50 km auseinander und widersprechen sich. Da die Spieler zwar England kennen, aber nicht im Detail, ist niemanden etwas aufgefallen und keiner der Spieler hat die Lage hinterfragt. Aber ich finde, wenn schon solche Angaben gemacht werden, sollten sie in sich stimmig sein.

Die Nichtspielercharakter

Ein großer Pluspunkt sind dafür die Nichtspielercharaktere. Abgesehen von den Zeichnungen sind sie durchwegs gut ausgearbeitet und nicht nur durch verschiedene Infokästchen, nämlich dort wo sie auftauchen, gut beschrieben, sondern sie sind auch mehr als nur schwarz-weiß Schablonen. Sie haben Tiefe. So ist kaum ein NSC rein böse oder rein gut. Jeder hat so eine eigene, ursprüngliche Motivation. Mag auch mancher in den Wahnsinn abgerutscht sein, so sind viele doch vielschichtiger. Und das fordert auch die Spieler, weil sie eben nicht sofort den Schurken erkennen, oder weil sie im Schurken dann plötzlich einen Verbündeten entdecken, weil sie seine Motivation durchaus nachvollziehen können. Nicht immer können sie diese auch akzeptieren. In mancher Situation müssen sich dann die NSCs entscheiden, auf welcher Seite sie stehen wollen. Aber auch die Spieler müssen öfters innehalten und sich gut überlegen, wem sie helfen wollen und gegen wen sie auftreten.

Die Kampagne Cthulhu: Königsdämmerung erschien im Mai 2016 bei Pegasus Spiele. Wir haben Cthulhu: Königsdämmerung mit einem Spielleiter und 5 Investigatoren getestet.

90
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Cthulhu: Königsdämmerung ist die Kampagne „Tatters of the King“ von Chaosium aus dem Jahr 2008 in deutscher Übersetzung. Es ist eine sehr gelungene Kampagne, voller Rätsel, Mysterien und angenehm vielen Spuren, denen man als Spieler folgen kann. Und sie zählt für mich zu einer der Kampagnen, welche die Lovecraft'sche Atmosphäre wunderbar wiedergeben. Teilweise hat man womöglich, was im Grunde nur schwer machbar ist, einige Aspekte, welche die Spieler aufgreifen, nicht ganz so ausführlich geschildert, wie ich es mir als Spielleiter gewünscht hätte, aber es gibt zahlreiche Spuren, es gibt viele Freiheiten für die Spieler, es ist eine in sich sehr stimmige Kampagne, die allen viel Spaß gemacht hat.
Pros
  • eine sehr stimmungsvolle Cthulhu Kampagne
  • zahlreiche Informationen helfen die Kampagne gut umzusetzen
  • für die Spieler gibt es zahlreiche Spuren zu verfolgen
  • wunderschön gestaltete Handouts
  • überraschende Wendungen innerhalb der Kampagne
  • die NSCs sind wesentlich vielschichtiger als in üblichen Abenteuern
  • das Tagebuch animiert zum mitschreiben
  • den Spielern stehen alle Handouts zur Verfügung
Cons
  • Portraitzeichnungen sind nicht gelungen
  • Handouts beziehen sich immer nur auf männliche Charaktere
  • die vielen Spuren im ersten Buch können einen SL überfordern
  • Handouts können schwer bis gar nicht angepasst werden
  • bewegt man sich vom vorgegeben Ablauf weg, gibt es Seiten die man nicht anschauen darf

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