Colt Express

| 7. August 2016 | 0 Comments

Colt Express von Asmodee führt die Spieler als eine Bande von Banditen in die Zeit der Zugüberfälle im Wilden Weste zurück. Doch die Banditen kämpfen nicht nur gegen den Marschall an Bord des Zugs, sondern sie treten auch gegeneinander an, denn nur der Spieler mit der meisten Beute gewinnt auch das Brettspiel. Es ist ein vergnüglicher Western Spaß für die ganze Familie.

Brettspielschachtel - Colt Express, Rechte bei Asmodee

Colt Express, Rechte bei Asmodee

Colt Express besticht durch seinen schönen 3D Zug mit seinen 6 Waggons, welche zu Beginn zusammengebastelt werden müssen. Praktischerweise muss das nur einmal gemacht werden, da der Zug und die Waggons in der sehr stylischen Schachtel gut Platz finden. Fast ein wenig zu hoch ist Belohnung für den Revolverhelden, da alle Spieler ja auch auf Beutezüge gehen und die 1.000 Dollar gleich den höchsten Beutebeträgen ist. So bekommt er einen großen Geldvorsprung. Grundsätzlich ist das Spiel, welches vor allem ab 3 Spielern Spaß macht, recht gut ausbalanciert. Man muss nämlich nicht nur seine eigenen Aktionen planen, sondern auch die anderen im Auge behalten und gut überlegen wie man am besten drauf reagiert.

Colt Express handelt vom späten 19. Jahrhundert, in dem die Eisenbahn des amerikanischen Westens ein beliebtes Ziel für Banditen war. Mit waghalsigen Manövern sprangen sie auf die Waggons und in die Abteile hinein, um den ehrbaren Reisenden Geldbörsen und Schmuck zu rauben. In Colt Express sind die Spieler diese Banditen, auf der Jagd nach fetter Beute. Jeder will das meiste Geld erbeuten, doch die anderen Spieler und der Marschall machen ihnen die Sache schwer. Wer wird einen kühlen Kopf bewahren, sich im und auf dem Zug am klügsten bewegen und sich auf dem Raubzug keine Kugeln einfangen? Nur ein Bandit wird es schaffen, der reichste Gesetzlose der Bande zu werden.

Colt Express beginnt mit dem Aufbau des Zugs und der Verteilung der Beute im Zug. Dann kommt der Marshall in der Lokomotive und es wird ein Stapel mit Rundenkarten und darunter eine der Bahnhofskarten gelegt. Jeder Spieler mischt seine Aktionskarten und nimmt seinen Stapel an Patronenkarten an sich. Es werden 6 Aktionskarten gezogen und die erste Runde beginnt mit dem Startspieler.

Inhalt - Colt Express, Rechte bei Asmodee

Colt Express, Rechte bei Asmodee

Auf den Rundenkarten sind einerseits Ereignisse, die am Ende der Runde abgehandelt werden, aber auch Streckensymbole abgebildet. Neben offenen Strecken finden sich auch Sonderstrecken. Für jedes der Streckensymbole legen die Spieler reihum eine Aktionskarte der Aktion ab welche sie durchführen möchte. Am Ende wird der Stapel umgedreht und reihum wird jede Karte abgehandelt und die Reaktion durchgeführt. Wenn man dabei das Pech hat im selben Waggon wie der Marschall zu landen, bekommt man eine Patronenkarte von ihm und muss aufs Dach flüchten. Zu den üblichen Aktionskarten zählen Bewegungen nach vorne oder zurück, nach oben bzw. unten, schießen oder boxen und natürlich auch der Raub von Beute. Nachdem die Bahnhofskarten abgehandelt wurden gewinnt der Spieler mit der höchsten Beute.

Damit es auch eine schöne und Westerntypische Schießerei gibt wird am Schluss der Spieler, der die meisten Patronen verschossen hat mit dem Titel des Revolverhelden belohnt. Außerdem werden die verschossenen Patronenkarten in den Aktionsstapel der anderen Spieler vermischt. So reduziert man die nützlichen Aktionskarten der anderen Spieler. Es hat also mehrere Vorteile zu schießen, allerdings sollte man dabei nicht vergessen auch immer wieder mal Beute einzusacken.

Colt Express wurde vom französischen Autor Christophe Raimbault erfunden, welcher sich auch für die Erweiterungen verantwortlich zeigte. Das sehr gelungene Design von Colt Express stammt von Jordi Valbuena.

Bei unserem Test haben wir festgestellt, dass bei 3 Spielern der Revolverheld fast zu viel Punkte vergibt. Wenn man in größerer Gruppe spielt, wo insgesamt weniger Beute für jeden Spieler zur Verfügung steht, macht es mehr Sinn. Witzig ist dass man einen Zug aus stabilem Karton aufbaut. Dabei sollte man aber nicht zu viel grübeln, welche Teile jetzt genau zusammengehören und wie herum sie aufgesteckt werden. Im Prinzip kann man die Waggons frei nach eigenem Ermessen zusammenbauen. Je mehr Spieler mitspielen, umso länger wird der Zug und umso wichtiger ist es dann auch übers Dach zu gehen, denn nur dort ist man schnell unterwegs, immerhin gibt es keine störenden Türen.

Die Anleitung für den Colt Express ist recht übersichtlich, aber durchaus gut gelungen. Ein paar kleiner Fragen vor Spielbeginn haben sich dann aber recht schnell geklärt, wenn man einmal beginnt die erste Runde zu spielen. Ein wenig verwirrend waren die Patronenkarten und die Bewegungskarten. Diese werden getrennt gestapelt. Die Patronenkarten werden nur weggegeben, wenn man schießt und kommen dann in den Bewegungskartenstapel des Gegners, wo sie Wunden darstellen und hinderlich für den gegnerischen Spieler sind. Eine interessante, witzige und durchaus durchdachte Idee.

Colt Express erschien im Oktober 2014 beim Spieleverlag Asmodee in deutscher Übersetzung. Wir haben bei unserem Test mit 4 Spielern, nach kurzer Vorbereitungszeit ungefähr 20 bis 30 Minuten pro Partie benötigt.
86% / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
gelungenes Familienspiel im Wilden Westen
die Planung der Aktionen ist gar nicht so einfach
funktioniert mit 3+ Spieler am besten
Negatives
womöglich für 10 jährige ein wenig zu brutal
der Zug ist für Erwachsenenfinger ein wenig zu klein
gewisser Glücksfaktor hinter der Taktik

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Category: Brettspiele, Spiele

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About the Author ()

Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

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