Aventurische Magie 3

| 5. Juli 2019 | 2 Comments

Aventurische Magie 3 von Ulisses Spiele ist ein Regelerweiterungsband für die aktuelle 5. Edition des Fantasy Rollenspielsystems Das Schwarze Auge. Es beinhaltet weitere Informationen zu den magischen Traditionen, u.a. der Druiden und Geoden, aber auch zu unbekannteren und exotischeren Traditionen, wie die der animistischen Zauberer der Stammeskulturen, die Harigastur-Zauberschmiede, die Gjalsker Tierkrieger oder die nivesischen Wolfskinder.

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Aventurische Magie 3, Rechte bei Ulisses Spiele

Aventurische Magie 3 ist nicht nur für Feinspitze animistischer Traditionen, sondern auch für alle, die sich für den Limbus, Sphären, Globulen, Dämonenpakte, Zeitmagie und dergleichen interessieren. Dennoch betrachte ich es als durchaus wichtiges Magieregelwerk und zähle es zu den Säulen der Magie von Aventurien. Es mag daran liegen, dass die Magie von Das schwarze Auge schon immer vielschichtiger war. Wichtig ist auch die Errata zu verwenden, die es mittlerweile zu diesem Buch gibt.

Dennoch zeigt sich auch an Aventurische Magie 3, dass es kein Regelwerk für Casual Spieler ist, welche an den Spieltisch kommen wollen, um gleich loszulegen. Man muss sich damit beschäftigen und nicht nur der Spielleiter sollte es gelesen haben, sondern auch der Magiewirker. Wer einfach ein bisschen DSA spielen will, braucht das Regelwerk sicher nicht, wer sich aber mit der Aventurischen Magie in ihrer vollen Bandbreite beschäftigen möchte, wer Das Schwarze Auge auskosten will, der kommt um dieses Regelwerk nicht herum. Leider trüben viele kleine Fehler den guten Gesamteindruck.

Der Aufbau selbst ist den bisherigen Aventurischen Magie Bänden sehr ähnlich. Aventurische Magie und Aventurische Magie 2 haben unterschiedliche Schwerpunkte, aber bilden genauso wichtige Themen der Magie ab. Die verschiedenen animistischen Zauberer haben wir zwar ausprobiert, aber sie sind dann doch recht ähnlich in ihrem Wirken. Der Unterschied liegt vor allem, wenngleich nicht nur, in den verschieden kulturellen Anschauungen.

Der Regelband komplettiert, soweit ich es überblicke, auch die letzten fehlenden Akademien der Gildenmagier und bietet natürlich neue Zauber, neue Stabzauber, neue Kugelzauber, etc. Aber was mich dabei stört ist, dass diese neuen Zauber zum Teil nichts mit der Thematik des Regelwerks zu tun haben. So zerstört der Stabzauber Hammer des Erzmagus Objekte, während der Kugelzauber Geschossschutz, wie vermutet vor Fernkampfangriffen schützt. Da frage ich mich, warum fanden sich diese Zauber nicht schon in einem anderen Zauberregelwerk.

Sehr gelungen ist die Erschaffung von Chimären, Daimoniden, Geister, Golems und Untoten. Gegenüber DSA 4.1 wurden diese Regeln verschlankt und sind in sich stimmiger und logischer aufgebaut. Auf den ersten Blick etwas nervig ist, dass man die verschiedenen Beschwörungen innerhalb von DSA aus verschiedenen Regelwerk zusammensuchen muss, aber da sie thematisch gut getrennt sind, geht es. Dennoch, lässt sich nicht leugnen, dass es bei DSA5 sehr viel redundante Texte gibt. Einerseits findet man dadurch in jedem Regelwerk recht schnell was man sucht, andererseits muss man für den Gesamtüberblick oder spezielle Fragen dann erst wieder in vielen Regelwerken nachschauen, ob sie sich nicht widersprechen und es wird viel Platz verbraucht. Grundsätzlich finden wir aber schon, dass der Aufbau der Regeln besser, übersichtlicher und in sich stimmiger geworden ist.

Begeistert war unsere Chimärologe von den Regeln zu Erschaffung der Monstrositäten, wobei das naturgemäß nichts ist, was man jetzt einfach nebenbei macht. Erschaffer und SL sollten sich dazu mal gesondert zusammensetzen, bzw. wir haben es größtenteils übers Internet gemacht. Auch wenn die Regeln in sich logisch sind, geht es doch Schritt für Schritt weiter. Für mich als Spielleiter waren vor allem die Regeln über den Limbus und Globulen sehr interessant.

Aventurische Magie 3 ist ein Regelerweiterungsband für das Rollenspielsystem Das schwarze Auge von Ulisses Spiele und ist seit November 2018 als pdf und Hardcover erhältlich.
75 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
eine gute Ergänzung zum den bisherigen Bänden Aventurischer Magie
die Regeln sind logischer aufgebaut und in sich stimmig
viele kleine Details, welche die Magie von Aventurien näherbringen
man hat meist alle benötigten Regeln auf einem Blick
die gesamte Struktur des Regelwerks ist durchaus gelungen
Negatives
es gibt immer wieder thematische Ausrutscher
es gibt leider sehr viele redundante Textteile
viele kleine Fehler trüben den guten Eindruck

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Category: Rollenspiele, Spiele

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Ich bin in der RPG Community unter dem Namen Kanzler von Moosbach bekannt und bin der Spielleiter ein kleinen, aber feinen Wiener Rollenspielgruppe. Ich spiele schon seit mehr als zwei Jahrzehnten verschiedene Rollenspielsysteme, einige wie Cthulhu schon seit Anfang an, andere wie Schattenjäger erst seit kurzer Zeit. Ich spiele dabei selbstgeschriebene Abenteuer, sowie auch Kaufabenteuer, halte mich in manchen Kampagnen sehr eng an den Kanon, bei anderen ändere ich die Systemwelt sehr stark nach meinem Geschmack und den Gruppenbedürfnissen ab. Ich habe kein spezielles Lieblingssystem, weil viele Systeme ihre Stärken und Schwächen haben und ich lieber diese für meine Abenteuer und Kampagnen nutzen möchte, als daraus ein "Lieblingssystem" für alle Gegebenheiten zu schnitzen. Seit einiger Zeit habe ich die Ehre auch für Weltenraum, dem österreichischen Magazin für Spiele, Film und Lesestoff, als Redakteur für Rollenspiele schreiben zu dürfen.

Comments (2)

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  1. avatar Benjamin Bahr sagt:

    Als Taschenbuch gibt es das doch noch gar nicht, oder?

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