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Earthdawn Kompendium

Earthdawn Kompendium von Ulisses Spiele ist ein Regelwerk für das Fantasy Rollenspielsystem Earthdawn von FASA Games. Im vorliegenden Kompendium findet man viele Ergänzungen und noch mehr Optionen, um Abenteuer in Barsaive zu erleben, wobei vor allem den höheren Kreisen Beachtung geschenkt wird.

Earthdawn Kompendium, Rechte bei Ulisses Spiele

Earthdawn Kompendium, Rechte bei Ulisses Spiele

Das Earthdawn Kompendium legt seinen Fokus vor allem auf die Charaktererschaffung und -erweiterung. Auch werden hier alle Disziplinen angepasst, um die Kampagne vorzubereiten und es gibt hier auch die höheren Kreise, wie die Stufen genannt werden. Dazu kommen in der zweiten Hälfte Informationen zu Kreaturen, Dämonen und Fadengegenständen. Man kann sagen, dass es sich dabei um eine Art Best-of, nicht unbedingt der stärksten Kreaturen oder Fadengegestände der letzten Edition, die bei Fanpro / Games In erschienen ist, handelt. Man erkennt einiges aus zahlreichen Quellenbüchern wieder, überarbeitet und angepasst, aufbereitet für die 4. Edition. Insgesamt kann man sagen, dass eine gute Auswahl getroffen wurde.

Gegenüber dem alten Kompendium vermisse ich aber einige Informationen über das Spielen von Questoren, wie man Lichtträger wird, wie man Lebewesen erschafft, oder wie man neue Disziplinen entwirft, weniger den Schiffskampf – den fand ich nie besonders gelungen. Aber ein wirklich großes Manko ist, dass man zwar Informationen zu den höheren Kreisen hat, aber völlig auf Zaubersprüche vergessen hat. Dennoch hat das aktuelle Kompendium etwa doppelt so viel Inhalt und geht dabei stärker in die Tiefe als in die Breite, was ich auch grundsätzlich für besser halte. Auch wenn ich mir grade für ein Kompendium gewünscht hätte, dass man möglichst eine breite Palette an Themen abdeckt, welche man dann in einzelnen Quellenbüchern noch weiter vertieft.

Das Earthdawn Kompendium bietet vor allem auch Informationen für die höhere Kreise, vom neunten bis zum fünfzehnten Kreis, für alle im Spielerhandbuch angeführten Disziplinen. Man erfährt außerdem etwas über die Traditionen, die Rituale und die Lehrmethoden, wobei das für mich fast zu kurz angeschnitten wird. Ich hoffe es wird auch wieder ein Buch der Disziplinen herausgebracht werden, wo man ausführlich das Leben, das Werden und das Denken der Disziplinen schildert. Aber die Informationen im Kompendium sind ein guter Ansatz, um seiner Disziplin abseits von Werten ein Leben einzuhauchen.

Die höheren Kreise mit ihren Talenten sind spürbar stärker als im Verhältnis der Fähigkeiten der ersten 8 Kreise aus dem Spielerhandbuch. Sie sind von ihrer Mächtigkeit ungefähr dem alten Kompendium gleichgesetzt, einige wurden auch übernommen, viele sind aber neu oder überarbeitet. Die gefühlte Macht der Disziplinen ist ja in der vierten Edition schwächer als in den bisherigen Editionen. Das wird hier ein wenig ausgeglichen.

Dämonen sind für Earthdawn sehr essentielle Bestandteile von Earthdawn, dennoch war ich überrascht in einem so sehr auf Spieler fokussierten Regelwerk über Dämonen zu lesen. Und enttäuscht war ich auch, dass es sich einfach nur um weitere Dämonen handelt, bei denen man im Grunde nur die Werte bekommt. Dabei finde ich, lebt Earthdawn auch stark von den Motiven, sowie den Hintergründen seiner Bewohner und Kreaturen. Des Weiteren finden sich im Buch die Masken, wie man so eine Art Monsterschablone nennt, um Kreaturen zu erschaffen, die aufs Holz eingestimmt sind, welche vom Feuer erfüllt sind, oder von Metall durchdrungen.

Die Masken finde ich persönlich als Spielleiter sehr toll. Man kann damit nicht nur Monster, sondern auch Elfen oder andere Namensgeber mystischer erschaffenen, ihnen einen Touch von Exotik geben. Vor allem die von Elementen berührten Masken finde ich sehr gelungen. Ich schätze eine Aufteilung in ein Spieler Kompendium und ein Spielleiter Kompendium wäre eine konsequente Weiterentwicklung gewesen, so ist das, was man alles reingefüllt hat alles, was in das jeweilige Spieler- bzw. Spielleiterbuch nicht mehr gepasst hat.

Das Earthdawn Kompendium bietet auch Verzauberungen, die mir in ihrer Ausführlichkeit sehr gut gefallen haben und dem letzten Abenteuer auch eine sehr persönliche Note gegeben haben, wobei ich mit dem Spieler die Verzauberung vor dem eigentlichen Abenteuer durchgeführt habe, da es doch einige Zeit in Anspruch nimmt. Es gibt in dem System die Möglichkeit Gegenständen eine persönliche Note, durch etwa die Erschaffung von gewöhnlichen magischen Gegenständen oder Verbrauchsgegenständen zu verleihen. Das gelingt besser als bei Pathfinder oder Dungeon & Dragons, wo man ebenfalls magische Gegenstände erschaffen kann. Von der Persönlichkeit geht es eher in Richtung Das Schwarze Auge, aber sogar eine Spur persönlicher auf die Person zugeschnitten. Vor allem aber ist es regeltechnisch besser erklärt.

Das Earthdawn Kompendium hat ein gelungenes Layout. Die zahlreichen Info-Kästen lockern den Text nicht nur auf, sondern legen die Aufmerksamkeit auf einige wichtige Informationen. Schade ist, dass nur wenige Kreaturen, Dämonen oder auch Fadengegenstände ein Bild bekommen haben. Gerade die Visualisierung von Gegnern und Objekten finde ich sehr gut, um Stimmung zu erzeugen, außerdem sind sie im Spiel recht nützlich. Die optionalen Regeln am Schluss sind auf jeden Fall einen Blick wert. Ein paar davon wie Kettenzaubern oder Talentkreise haben wir für unsere Kampagne übernommen.

Earthdawn Kompendium von FASA Games erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im Jänner 2019 und ist als Softcover, Hardcover, limitierte Fassung und pdf erhältlich.
80 / 100 Wertung
Weltenraum WertungWertung
Positives
eine Art Best-of Sammlung gegenüber der letzten Edition
die Kreise sind wieder etwas mächtiger
gutes Balancing zwischen den einzelnen Disziplinen
die stimmungsvollen Masken verleihen den Kreaturen Mystik
das Kompendium geht in die Tiefe statt in die Breite
Negatives
völliges Fehlen höherkreisiger Zaubersprüche
keine Regeln zum Spielen von Questoren
eine Aufteilung in zwei Bücher wäre besser
Earthdawn Kompendium von Ulisses Spiele ist ein Regelwerk für das Fantasy Rollenspielsystem Earthdawn von FASA Games. Im vorliegenden Kompendium findet man viele Ergänzungen und noch mehr Optionen, um Abenteuer in Barsaive zu erleben, wobei vor allem den höheren Kreisen Beachtung geschenkt wird. [caption id="attachment_35525" align="alignleft" width="200"] Earthdawn Kompendium, Rechte bei Ulisses Spiele[/caption] Das Earthdawn Kompendium legt seinen Fokus vor allem auf die Charaktererschaffung und -erweiterung. Auch werden hier alle Disziplinen angepasst, um die Kampagne vorzubereiten und es gibt hier auch die höheren Kreise, wie die Stufen genannt werden. Dazu kommen in der zweiten Hälfte Informationen zu Kreaturen, Dämonen und Fadengegenständen. Man kann sagen, dass es sich dabei um eine Art Best-of, nicht unbedingt der stärksten Kreaturen oder Fadengegestände der letzten Edition, die bei Fanpro / Games In erschienen ist, handelt. Man erkennt einiges aus zahlreichen Quellenbüchern wieder, überarbeitet und angepasst, aufbereitet für die 4. Edition. Insgesamt kann man sagen, dass eine gute Auswahl getroffen wurde. Gegenüber dem alten Kompendium vermisse ich aber einige Informationen über das Spielen von Questoren, wie man Lichtträger wird, wie man Lebewesen erschafft, oder wie man neue Disziplinen entwirft, weniger den Schiffskampf - den fand ich nie besonders gelungen. Aber ein wirklich großes Manko ist, dass man zwar Informationen zu den höheren Kreisen hat, aber völlig auf Zaubersprüche vergessen hat. Dennoch hat das aktuelle Kompendium etwa doppelt so viel Inhalt und geht dabei stärker in die Tiefe als in die Breite, was ich auch grundsätzlich für besser halte. Auch wenn ich mir grade für ein Kompendium gewünscht hätte, dass man möglichst eine breite Palette an Themen abdeckt, welche man dann in einzelnen Quellenbüchern noch weiter vertieft. Das Earthdawn Kompendium bietet vor allem auch Informationen für die höhere Kreise, vom neunten bis zum fünfzehnten Kreis, für alle im Spielerhandbuch angeführten Disziplinen. Man erfährt außerdem etwas über die Traditionen, die Rituale und die Lehrmethoden, wobei das für mich fast zu kurz angeschnitten wird. Ich hoffe es wird auch wieder ein Buch der Disziplinen herausgebracht werden, wo man ausführlich das Leben, das Werden und das Denken der Disziplinen schildert. Aber die Informationen im Kompendium sind ein guter Ansatz, um seiner Disziplin abseits von Werten ein Leben einzuhauchen. Die höheren Kreise mit ihren Talenten sind spürbar stärker als im Verhältnis der Fähigkeiten der ersten 8 Kreise aus dem Spielerhandbuch. Sie sind von ihrer Mächtigkeit ungefähr dem alten Kompendium gleichgesetzt, einige wurden auch übernommen, viele sind aber neu oder überarbeitet. Die gefühlte Macht der Disziplinen ist ja in der vierten Edition schwächer als in den bisherigen Editionen. Das wird hier ein wenig ausgeglichen. Dämonen sind für Earthdawn sehr essentielle Bestandteile von Earthdawn, dennoch war ich überrascht in einem so sehr auf Spieler fokussierten Regelwerk über Dämonen zu lesen. Und enttäuscht war ich auch, dass es sich einfach nur um weitere Dämonen handelt, bei denen man im Grunde nur die Werte bekommt. Dabei finde ich, lebt Earthdawn auch stark von den Motiven, sowie den Hintergründen seiner Bewohner und Kreaturen. Des Weiteren finden sich im Buch die Masken, wie man so eine Art Monsterschablone nennt, um Kreaturen zu erschaffen, die aufs Holz eingestimmt sind, welche vom Feuer erfüllt sind, oder von Metall durchdrungen. Die Masken finde ich persönlich als Spielleiter sehr toll. Man kann damit nicht nur Monster, sondern auch Elfen oder andere Namensgeber mystischer erschaffenen, ihnen einen Touch von Exotik geben. Vor allem die von Elementen berührten Masken finde ich sehr gelungen. Ich schätze eine Aufteilung in ein Spieler Kompendium und ein Spielleiter Kompendium wäre eine konsequente Weiterentwicklung gewesen, so ist das, was man alles reingefüllt hat alles, was in das jeweilige Spieler- bzw. Spielleiterbuch nicht mehr gepasst hat. Das Earthdawn Kompendium bietet auch Verzauberungen, die mir in ihrer Ausführlichkeit sehr gut gefallen haben und dem letzten Abenteuer auch eine sehr persönliche Note gegeben haben, wobei ich mit dem Spieler die Verzauberung vor dem eigentlichen Abenteuer durchgeführt habe, da es doch einige Zeit in Anspruch nimmt. Es gibt in dem System die Möglichkeit Gegenständen eine persönliche Note, durch etwa die Erschaffung von gewöhnlichen magischen Gegenständen oder Verbrauchsgegenständen zu verleihen. Das gelingt besser als bei Pathfinder oder Dungeon & Dragons, wo man ebenfalls magische Gegenstände erschaffen kann. Von der Persönlichkeit geht es eher in Richtung Das Schwarze Auge, aber sogar eine Spur persönlicher auf die Person zugeschnitten. Vor allem aber ist es regeltechnisch besser erklärt. Das Earthdawn Kompendium hat ein gelungenes Layout. Die zahlreichen Info-Kästen lockern den Text nicht nur auf, sondern legen die Aufmerksamkeit auf einige wichtige Informationen. Schade ist, dass nur wenige Kreaturen, Dämonen oder auch Fadengegenstände ein Bild bekommen haben. Gerade die Visualisierung von Gegnern und Objekten finde ich sehr gut, um Stimmung zu erzeugen, außerdem sind sie im Spiel recht nützlich. Die optionalen Regeln am Schluss sind auf jeden Fall einen Blick wert. Ein paar davon wie Kettenzaubern oder Talentkreise haben wir für unsere Kampagne übernommen. [box style="tip"]Earthdawn Kompendium von FASA Games erscheint bei Ulisses Spiele in deutscher Übersetzung im Jänner 2019 und ist als Softcover, Hardcover, limitierte Fassung und pdf erhältlich.[/box] [rwp_box id="0"]
Pros
Cons

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